User:Anna.saaltink

From DigitalCraft_Wiki
Jump to navigation Jump to search

Contents

Graduation

IL 0055.jpg IL 0056.jpg


Research questions

De hoofdvraag die ik voor het afstuderen heb geformuleerd is:

Hoe kan ik een speelse interactie bewerkstelligen tussen een collectie van jassen, die de fantasie van de afzonderlijke drager (de kinderen) prikkelen?


Mogelijke deelvragen hierbij zijn:

Hoe bewerkstellig ik interactie tussen jassen?

Hoe prikkel ik fantasie op verschillende manieren?

Hoe bewerkstellig ik een speelse interactie?



Vooronderzoek


1. Het belang en de invloed van (buiten)spelen beschrijven. Welke effecten heeft (buiten)spelen, met name op de ontwikkeling en de gezondheid van kinderen?


2. Het belang en de invloed van het fantasie spel beschrijven. Welke effecten heeft fantasie spel, met name op de ontwikkeling van kinderen?


3. Zijn kinderen door de komst van elektronische apparaten (tv, tablet, computer, videospelletjes, enzovoorts) minder fantasievol?




4. De situatie van het buitenspelen (in publieke ruimtes) in een aantal wijken Rotterdam bestuderen. Hoeveel wordt er gespeeld? Wat word er gespeeld (gebruiken de kinderen fantasie)? Waar word er gespeeld? Wordt er minder gespeeld dan vroeger? Hoe verloopt de interactie? Hoe kan ik mijn jassen integreren als interactief spel?


5. Inzicht verwerven in wat het buitenspelen van kinderen beïnvloedt.


6. De situatie van het buitenspelen op verschillende soorten basisscholen bestuderen. Wat word er gespeeld (gebruiken de kinderen fantasie)? Hoe verloopt de interactie? Hoe kan ik mijn jassen integreren als interactief spel? Wat is het verschil met buitenspelen in publieke ruimtes?




7. Wat is het verbindende thema binnen de collectie jassen (scenario)?


8. Wat zijn de mogelijkheden op het gebied van elektronica die ik kan verwerken in de jassen?




Praktijkonderzoek


9. Hoe prikkel ik de fantasie van kinderen met behulp van elektronica en in een jas?


10. Hoe bewerkstellig ik een interessante interactie tussen een collectie jassen?




  • 1 Desk research: internet en boeken
  • 2 Desk research: internet en boeken
  • 3 Desk research: internet en boeken en interview: pedagogen
  • 4 Field research: observaties, cultural probes: enquête en activities.
  • 5 Cultural probes: enquete en activities
  • 6 Field research: observaties
  • 7 Desk research: Internet en boeken en cultural probes: enquête en activities.
  • 8 Desk research: internet en boeken en praten met werkplaatsassistenten
  • 9 Desk research: internet en boeken en cultural probes: rapid validation prototyping
  • 10 Desk research: internet en boeken en rapid validation prototyping

Feedback projectplan

Your plan is rich in ideas and potential.  We do feel though that your opinion about the relationship children have nowadays with computer screens could use more research.

Since your main goal is to stimulate children's imagination and achieve playful interaction look for examples of applications for platforms such as iPad that have the same goal, and form an opinion based on what you do want instead of what you don't want.

Take a look at applications such as http://multeor.com/ in order to collect more details that form a foundation for your ideas.


Na het praten met Jon, Deanna, Jacob en Tim wil ik mijn:


- positie beter bepalen en beter beargumenteren. Beperk ik mezelf door scherm? Positief benaderen. Meer research naar de relatie van kinderen met beeldschermen. voorbeelden van applicaties zoals ipad, wi, (technologie interactie?) zelfde doel, en vorm een mening gebaseerd op want ik wil inplaats van wat ik niet wil.


- Ik wil fantasie stimuleren en een speelse interactie bewerkstelligen maar wat is de logica hierachter? wat voegt de interactie toe? Wat onderscheid het met andere interactie applicaties?


Nice quote:

Fundamentally, what we are is we are social animals. The most important things to us are interactions with other people, the presence of other people, and so when you have a wearable, the wearable is in the middle of that. - Sandy Pentland

My position

Ik wil met mijn motivatie niet zeggen dat ik tegen schermen ben, ik zag dit alleen als beginpunt. Ik wil geen statement maken dat elektronica slecht is maar het op een positieve manier benaderen. Waar het mij echt om gaat is dat kinderen zich fantasievol en creatief ontwikkelen in onze maatschappij, wat nu minder gebeurd door het passief consumeren van elektronica. Ik zou graag met mijn collectie een bijdrage aan willen leveren aan de ontwikkeling van de fantasie van kinderen in een spelvorm.


* In de afgelopen jaren is de maatschappij in een hoog tempo veranderd. Via tv, tablets, telefoon en computerspelletjes krijgen kinderen al jong heel veel beelden binnen. Beelden en geluiden worden hen daarbij als kant-en-klare-pakketjes aangereikt. Ze hoeven hun verbeelding nauwelijks te gebruiken, want alles is al voor ze 'verbeeld'. Juist in deze tijd is het daarom enorm belangrijk om creativiteit en fantasie te stimuleren. Daardoor zullen ze in staat zijn om oplossingen te bedenken voor problemen die we nu nog niet kennen.'


If you can influence the lives of today's kids, you can help shape the wold of tomorrow! - Mitchel Resnick, MIT Media Laboratory'

Research about Interaction Design

Na het lezen van verschillende boeken ben ik een stuk wijzer over wat interactie design inhoud, hoe het is ontstaan en op wat voor manier ik mijn project kan aanpakken en dat mijn project goed aansluit bij 'wat interaction design; is.

IMG 2695.JPG IMG 2697.JPG

IMG 2735 copie.JPG 2015-03-22 16.06.39.jpg

Wat is Interaction Design:


Een interactie ontwerp kan vele vormen aannemen. Het kan betrekking hebben op het gebruik van huishoudelijk apparaten, de pinautomaat, de taxicentrale, de computer en softwareprogramma’s tot mobile devices. Wat al deze dingen met elkaar gemeen hebben is dat ze de gebruiker moeten verbinden met de producten die ze gebruiken.

Interaction design gaat om het gedrag van mensen en is veel moeilijker te observeren dan de verschijning van mensen. Bij interaction design gaat het om het oplossen van specifieke problemen onder zijn eigen omstandigheden, zoals de tijd waarin we leven, de mogelijkheden van de techniek en ontwikkelingen van nieuwe methodes.

Interaction design is meer een toegepaste kunst. Het gaat om het verbinden van mensen doormiddel van producten en diensten. Als interaction designer ben je gefocust op users. Door het bouwen van prototypes en deze te testen, komt men tot een oplossing voor het probleem. Informatie moet worden verzameld en verwerkt om tot een goed interactie ontwerp te komen.

Bij interaction design veel samengewerkt met mensen uit andere disciplines. Zelf beslaat interaction design ook veel velden uit overlappende disciplines. Hierdoor is het soms moeilijk om te omschrijven wat interaction design nu precies is en wat het niet is.



3 ways of looking at Interaction Design:


1. The technology centered view

Interaction designers make technology, particularly digital technology, useful, usable, and pleasurable to use. This is why the rise of software and Internet was also the rise of the field of interaction design. Interaction designers take the raw stuff produced by engineers and programmers and mold it into products that people enjoy using.


2. The behaviorist view

As jodi Forlizzi and Robert Reimann succinctly put it in 1999 in their presentation 'interaction designers: What we are, what we do & what we need to know,' Interaction design is about defining the b heavier of artifacts, environments and systems (for example products). This view focuses on functionality and feedback: how products behave and provide feedback based on what people engaged with them doing.

  • Interaction design products require and respond to human input, and change their own content or behavior based on that input


3. The social Interaction Design view

The third and broadest view of interaction design is that it is inherently social, revolving around facilitating communication between humans through products. This perspective is sometimes called: social interaction design. Technology is nearly irrelevant in this view; any kind of object or device can make a connection between people. These communications can take many forms; they can be one to one as with a telephone call, one to many as with a blog, or many to many as with the stock market.



Korte geschiedenis van Interaction Design:


Bill Moggridge named it in 1990. But began probably already in prerecorded history (single/multi part tools, mechanical motion, animals, water, fuel (stoom).

1930 - Samuel Morse - system electromagnetic pulses into a language of sorts and communicate those words over long distances (telegraph). Other mass communication technologies (radio, telephone, television). They responded to human input, certainly but not in a sophisticated way. (need of the computer).

1940/1960 - First computers were engineered not designed. Humans had to adapt to using them not vice versa.

1960/1970 - Computers became more powerful, engineers began to focus on people using computers ad began to devise new methods of input and new uses for the machines.

1970 - computer gaming industry came up, shifting focus from the computer hardware to the software that runs it.

1980 - Emphasis on graphical user interface (apple; lisa and macintosh)

1990 - The era of networked computing and the beginning of interaction design as a formal discipline. The world wide web allowed anyone to easily publish hypertext documents. The mass adoption of email brought a need for better interaction design. explosive market growth of mobile phones and devices. Other pieces of interaction design in 1990's karaoke, video games like dance dance and the sims.

2000- now - Era of social software and computing, not a one to one relationship with devices but instead devices able to interact with each other and the Internet.



The four approaches to Interaction Design:

1. User-centered design

Focus on user needs and goals, Users are guide of design and the designer translate the user needs and goals.


2. Activity-centered design

Focus on the task and activities that need to be accomplished. Users are performers of the activity and the designer creates tools for action.


3. System design (Example: heating system in your house)

Focus on the components of a system. Users set the goals of the system and the designer makes sure all parts of the system are in place.


4. Genius design (Example: iPod)

Focus on the skill and wisdom of designers used to make products. Users are a source of validation and the designer is the source of inspiration.


Ik wil de methode: user-centered design toepassen op mijn project. Daarom hier meer informatie over:

Mensen die een product of dienst (moeten gaan) gebruiken, weten zelf heel goed wat hun behoefte, doelen en voorkeuren zijn. De designer moet zich aan hen aanpassen en ervoor zorgen dat users het doel behalen. Users weten het ’t beste, dat is het idee achter user-centered design. Daarom worden ze idealiter bij ieder stadium van het ontwerpproces betrokken.


De roots van UCD liggen in de ergonomie en het industrieel ontwerp. Producten moeten passen bij mensen en niet andersom. Het behalen van doelen is het belangrijkste, de focus ligt op wat een user uiteindelijk wil bereiken. Daarna ontwikkeld de designer de tools, maar altijd met de wensen van de gebruiker in het achterhoofd. Een groot deel van de tijd wordt dan ook gebruikt voor onderzoek om uit te zoeken wat de doelen zijn van de users in elke situatie. In elke stap worden users gevraagd wat ze er van vinden en worden prototypes met users getest. Het nadeel kan zijn dat men doelen achter doelen gaat zoeken, waardoor een probleem veel uitgebreider wordt dan de bedoeling is. Het voordeel van UCD is dat je als designer je eigen wensen en voorkeuren opzij moet zetten. Want jij bent uiteindelijk niet de gebruiker!


http://en.wikipedia.org/wiki/User-centered_design



My Design Strategie:

1. Research theoretical & practical

2. Analysis

--->

3. Structured insights

--->

4. Rapid prototyping

5. User testing

5. Refinement

--->

6. Creating definitive prototypes collection


222e.jpg



Design Research and observations methods:


Observation:

1. Fly on the wall - Go to a location and unnoticeable observe what goes on there.

2. Shadowing - Follow users as they go about their routines. This technique usually requires permission.

3. Contextual inquiry - A variation on shadowing, contexual inquiry involves going to the subjects location and asking questions about their behaviors, such as 'why are you doing that?'

4. Undercover agent - Observe people by interacting with them covertly posing as someone 'normal' in the environment.


Interviews:

1. Directed storytelling - Ask users to tell stories about specific times they performed an action or interact with a product or service.

2. Group focus- Assemble a group of users in a room to talk about a subject or service

3. Unfocus group - Assemble a group of experts in the field, hobbyist, artists and others to explore the subject from a different viewpoint.

4. Role playing - With a willing group or individual, role playing different scenarios can draw emotions and attitudes about a subject or product.

5. Extreme-user interviews - Designer interviews people on the outer edge of the subject matter (for example working on a tv project interview people who don't own a tv).


Activities:

1. Collaging - using images, words, paper, scissors etc with users

2. Modeling - clay, styrofoam blocks, cardboard etc with users

3. Draw your experience - Give subjects drawing materials and paper and tell them to draw their experience with a product or service.



De elementen van Interaction Design:

Onafhankelijk van welke methode je gebruikt om een probleem aan te pakken, zijn er altijd een paar elementen die meegenomen moeten worden in de oplossing. Interaction design kent een aantal principes en wetten die je als handvaten kunt gebruiken om de blokken van het interactie ontwerp op te bouwen.


Beweging

Objecten die niet bewegen kunnen niet interactief zijn. Interactie is een vorm van communiceren en communiceren gaat over beweging. De beweging ontstaat doordat we gedrag aan mensen en producten koppelen. Producten en mensen reageren op impulsen die zij van andere producten of mensen krijgen. Beweging wordt gekleurd door de houding, cultuur en persoonlijkheid en de context waarin men zich bevindt. Iemand die oud is, zal langzamer en met meer voorzichtigheid reageren op een nieuw product dan iemand die jong is en gewend is dit type product te gebruiken. Beweging is dus altijd een trigger voor een actie.


Ruimte

Beweging vindt altijd plaats in een bepaalde ruimte. Ruimte hoeft niet per definitie een afgebakend terrein te zijn. Ruimte is dan niet vast te pakken. Je hebt op die manier digitale, analoge en fysieke ruimte. Het internet is een voorbeeld van digitale ruimte. De kamer waarin men zich bevindt is een fysieke ruimte, je bent er fysiek aanwezig. Vaak vindt interactie plaats in een ruimte dat een combinatie is van digitaal en fysiek. Voor het interactie ontwerp is het goed om te weten in welke ruimte een product of dienst wordt gebruikt. Het maakt veel verschil of interactie thuis achter het beeldscherm is of dat het op een druk station in een kiosk plaatsvindt.


Tijd

Tijd is een derde factor dat interactie mogelijk maakt. Zonder tijd is er geen beweging mogelijk. Het kost namelijk tijd om van het ene punt naar het andere punt te bewegen. Dit kan om miliseconden gaan bijvoorbeeld bij een muisklik. Voor een interaction design is het belangrijk om te weten wat de factor tijd doet met mensen. Digitale tijd is niet het zelfde als de tijd die men waarneemt in de fysieke ruimte. Digitale tijd is opgedeeld in veel kleinere eenheden, namelijk miliseconden. De mens kan dit amper waarnemen. Daarom worden veranderingen door computers vaak vertraagd zodat je het kunt zien. Toch merk je direct de impact van de miliseconden. Als het bijvoorbeeld een seconden zou duren dat je computer reageert op je toetsaanslag, dan zou dat je computer onbruikbaar maken. Een ander bijkomstigheid van tijd is dat het ritme kan creëren. Je krijgt een bepaalde verwachting van hoe snel een venster opent of sluit. In games wordt er veel gebruik gemaakt van ritme. Binnen een bepaalde tijd gebeuren er acties of wordt een level afgesloten.


Vorm

De vorm van een apparaat geeft een indicatie van hoe we hem moeten gebruiken en hoe het reageert op onze acties. Vorm, grootte, kleur en gewicht zijn elementen die bepalend zijn voor de functie van een apparaat. Hierdoor veronderstellen wij hoe wij het kunnen gebruiken. Deze kennis cultureel en contextueel bepaald. Je weet hoe iets werkt omdat je het eerder geprobeerd of gezien hebt.

Aan een vorm wordt een functie gekoppeld. Die vorm moet voldoen aan een of meerdere voorwaarden voor het geschikt is voor die functie. Als iets hol is, dan kunnen we het vullen met bijvoorbeeld drinken. Maar het heeft als extra voorwaarde dat het geen gaatjes aan de onderkant mag hebben, want dat kunnen we het beter gebruiken als vergiet. Daarnaast betekent vorm ook emotie. Aan de buitenkant kun je zien of het een serieus ding is of een speeltje. Je kunt zelfs zien of iets waarschijnlijk erg duur is of heel goedkoop. Complexiteit, praktische waarde, levensduur en ga zo maar door zijn ook af te lezen van de vorm. Als interaction designer moet je voor bijna elk product de vorm ontwerpen die erbij past. Kijk hierbij onder andere naar kleur, formaat, structuur, vorm, gewicht en de proporties ten opzichte van andere objecten.


Textuur

Textuur kan een onderdeel zijn van de vorm. De informatie over hoe iets voelt kan de zelfde informatie bevatten als hoe iets eruit ziet. Maar het is een andere dimensie. Vorm heeft meer met zien te maken, terwijl textuur met gaat over voelen. Voor blinden is textuur vaak van groter belang dan de vorm. Textuur gaat over de hardheid of zachtheid van iets en daarmee tevens over emoties. Een knuffelbeer is zacht en nodigt uit tot vastpakken en knuffelen, maar schuurpapier houden we het liefst zo ver mogelijk van ons gezicht vandaan. De functie van een product verandert wanneer zijn textuur verandert. In het voorbeeld van de beer kan een glazen beer eerder voor decoratie zijn dan om mee te knuffelen. Textuur heeft meerdere dimensies. Vibraties en temperatuur zijn andere aspecten van textuur. Door warmte of kou kun je een bepaalde boodschap aan een product meegeven. Een telefoon kan trillen wanneer een bericht binnenkomt.


Geluid

Audio erg belangrijk bij interactie. Vooral waar het gaat om waarschuwingen en apparaten die op de omgeving reageren, geeft audio een extra dimensie aan de boodschap. Zelfs een klein beetje geluid, kan een belangrijk verschil voor een product betekenen. Geluid heeft enkele elementen waardoor het herkenbaar is voor de user. Dat zijn de frequenties, volume en toonhoogte. Ze gaan over de warmte van een geluid, de hardheid en het type geluid. Iets wat de zelfde frequentie en volume heeft, kan door het verschil in toonhoogte anders klinken. Zo klinkt een trompet anders dan een keyboard ook al spelen ze hetzelfde.


Uit het boek van delft design guide, ben ik verschillende methodes tegengekomen die ik wil gebruiken tijdens mijn project. Sommige hiervan kende ik nog niet.

FullSizeRender-6.jpg

FullSizeRender-5.jpg

FullSizeRender-7.jpg

FullSizeRender-8.jpg

FullSizeRender-9.jpg

FullSizeRender-10.jpg

FullSizeRender-11.jpg

FullSizeRender-12.jpg


Uit het boek design for children heb ik ook research methodes en ontwerp methodes gelezen wat ik wil toepassen bij mijn onderzoek.


FullSizeRender-3.jpg

FullSizeRender-4.jpg

FullSizeRender.jpg

FullSizeRender-1.jpg

FullSizeRender-2.jpg

Hoe wil ik de interactie bewerkstelligen Hoe wil ik fantasie prikkelen, wat zijn de mogelijkheden?

IMG 2696.JPG


Zintuigen die ik kan prikkelen zijn:


horen (audio)

zien (visueel/obtical)

ruiken (ruikzin)

Proeven (smaak)

voelen (tastbaar)


Geen traditionele zintuigen


Balans

Acceleratie

Temperatuur

Beweging


Input's vanuit jas

rits

klep zak

capuchon

kraag

knopen

touwtjes

klittenband

openen jas

zakken


Inputs vanuit gebruiker zelf

pressure/touch sensor

tilt sensor

buig/flex sensor

stretch sensor (breisel)

button switch

zipper switch

movement sensor

stroke sensor


Inputs vanuit interactie

distance/ utrasonic/infrared sensor

two way radio transceiver (walkie talkie /praten met elkaar door jassen )

tactile number switch (Detects physical contact)


Inputs van omgeving buitenaf

Temperature sensor

light sensor

magnetic field

humidity

rain detector/ water sensor

camera

acceleration (versnelling) sensor

motion sensor

sound sensor


Outputs

Vibration

lucht opblaas (http://www.apparata.nl/nieuws/trotseer-de-winter-met-deze-opblaasbare-nudown-jas-10732)

licht verandering (kameleon)

licht in bep. vorm

geluid

geur

scherm

groei

beweging

kleur verandering

camouflage ?


http://www.marketingfacts.nl/berichten/zintuigen-prikkelen-en-nabootsen-belangrijkste-technologische-innovatie-in

http://www.hansonexperience.com/blog/files/multisensory_concepting_senta.pdf


http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_sensors

http://www.floris.cc/shop/en/

Sabine Seymour - http://moondial.com - http://v2.nl/archive/people/sabine-seymour/view

Melissa Coleman - http://www.melissacoleman.at

Meg Grant - http://www.meggrant.com

Ricardo Nascimento - http://www.onascimento.com - http://v2.nl/archive/people/ricardo-nascimento

Anja Hertenberger - http://www.anjahertenberger.net

http://thecreatorsproject.vice.com/blog/make-it-wearable-part-3-human-expression

http://www.kobakant.at/DIY/

http://www.instructables.com

https://learn.adafruit.com/category/wearables

https://makeit.intel.com

http://thecreatorsproject.vice.com/tag/wearable


Meest van de wearable elektronica ontwerpers zijn vooral functioneel gericht. Het is meer een gadget, voorbeeld, zonnecellen op je jurk om je telefoon op te laten. Ik wil met mijn jassen meer dan alleen een functioneel zijn, een bijdrage leveren aan de ontwikkeling van het kind en het ludieke en fantasie stimuleren.

Research psychology, het spelende kind

IMG0005 spelen.jpg $ 84.JPG $ 84-1.JPG



De eerste belangrijke theoreticus die inging op de ontwikkeling van het kinderlijke spel was Piaget. Volgens hem creëren kinderen hun eigen ontwikkeling doordat zij actief hun omgeving verkennen.


Piaget onderscheidde drie mechanismen waarmee kennis vergaard wordt: assimilatie, accommodatie en equilibratie. Volgens Piaget bestaat kennis uit verschillende structuren. Een structuur kan een andere structuur assimileren; de assimilerende structuur neemt de geassimileerde structuur in zich op. Een voorbeeld hiervan is het interpreteren van een willekeurige kerktoren (de geassimileerde) door de structuur voor kerktorens (de assimilator). Accommodatie is de verandering van een structuur als gevolg van het assimileren. Zo verwerkt men nieuwe informatie op basis van oude informatie als reactie op nieuwe ervaringen.Deze beide mechanismen dienen voor een gezonde ontwikkeling in een evenwicht te zijn, en daar zorgt equilibratie voor.


Piaget onderscheidt vier definieerbare hoofdstadia. Binnen zekere grenzen zijn die stadia aan leeftijd gekoppeld.Zij vormen echter ook één doorlopend geheel, het is niet zo dat het begin van het ene stadium het eindpunt is van het vorige stadium.


Piaget's vier stadia van cognitieve ontwikkeling:

1 Sensomotorische stadium

2 Preoperationele stadium

3 Concreet operationele stadium

4 Formeel operationele stadium


Sensomotorische fase, 0-2 jaar:

• Ontwikkeling van het functioneren op lichaamsniveau, tasten, voelen, proeven.

• Ontwikkelen van de motoriek

• Ontwikkelen van het geheugen

• Objectpermanentie is ontwikkeld. Voor het kind blijven objecten bestaan die zich niet in zijn gezichtveld bevinden. ( 8 tot 12 maanden)


Preoperationele fase, 2-7 jaar:

• Ontwikkeling van het spreken, het strottenhoofd daalt.

• Verfijning van de motoriek.

• Ontwikkeling van het ik, egocentrisme. Het kind leert dat het een eigen persoon is.

• Animisme. Levenloze objecten wordt een ziel toegekend.


Concreet operationele fase, 7-11 jaar:

• Ontwikkeling tot het kunnen vergelijken van lengte en hoeveelheid

• Ontwikkeling tot het kunnen ordenen, tellen en rekenen.

• Ontwikkeling van het figuratieve denken


Formeel operationele fase, 11 jaar en ouder:

• Ontwikkeling van het ruimtelijk denken

• Ontwikkeling van het abstract denken

• Leren logisch te denken en conclusies te trekken


Piaget vroeg zich af: Waarom leren we kinderen zoveel, wat ze niet zelf kunnen ontdekken en doorleven?

Veel kinderen voelen zich gevangen in het schoolsysteem. Bij projecten zoals: bosspeurtochten, (boom)hutten bouwen, schatgraven, zagen en timmeren spelen ze het echte leven na, ze voelen zich de grote ontdekkers, zonder dat ze zich er bewust zijn dat ze bezig zijn met hun cognitieve ontwikkeling.


Piaget had weinig oog voor sociale en culturele factoren. Vygotsky vond deze factoren wel van belang en leverende met zijn werk een uitbouw van Piagets denken. Volgens Vygotsky dient het spel als het oefenen van vaardigheden zodat deze overgaan van de zone naast ontwikkeling naar de zone van actuele ontwikkeling. Hij beschouwd het spel als fundamenteel cultureel en sociale activiteit. Hij zit het ook als hoogste vorm van ontwikkeling in de voorschoolse periode. Door imaginaire situaties te creëren leert het kind een scheiding aan te brengen tussen beteken is en haar referenten.


Vygotsky's theories stress the fundamental role of social and cultural interaction in the development of cognition Vygotsky, 1978, as he believed strongly that community plays a central role in the process of "making meaning."

Unlike Piaget's notion that childrens' development must necessarily precede their learning, Vygotsky argued, "learning is a necessary and universal aspect of the process of developing culturally organized, specifically human psychological function" (1978, p. 90). In other words, social learning tends to precede (i.e. come before) development.

Vygotsky has developed a sociocultural approach to cognitive development. He developed his theories at around the same time as Jean Piaget was starting to develop his ideas (1920's and 30's), but he died at the age of 37 and so his theories are incomplete - although some of his writings are still being translated from Russian.

No single principle (such as Piaget's equilibration) can account for development. Individual development cannot be understood without reference to the social and cultural context within which it is embedded. Higher mental processes in the individual have their origin in social processes.


Vygotsky's theory differs from that of Piaget in a number of important ways:


1: Vygotsky places more emphasis on culture affecting/shaping cognitive development - this contradicts Piaget's view of universal stages and content of development. (Vygotsky does not refer to stages in the way that Piaget does).


(i) Hence Vygotsky assumes cognitive development varies across cultures, whereas Piaget states cognitive development is mostly universal across cultures. 2: Vygotsky places considerably more emphasis on social factors contributing to cognitive development (Piaget is criticized for underestimating this).


(i) Vygotsky states cognitive development stems from social interactions from guided learning within the zone of proximal development as children and their partners co-construct knowledge. In contrast Piaget maintains that cognitive development stems largely from independent explorations in which children construct knowledge of their own. (ii) For Vygotsky, the environment in which children grow up will influence how they think and what they think about.


3: Vygotsky places more (and different) emphasis on the role of language in cognitive development (again Piaget is criticized for lack of emphasis on this). For Vygotsky, cognitive development results from an internalization of language.


4: According to Piaget, language depends on thought for its development (i.e. thought comes before language). For Vygotsky, thought and language are initially separate systems from the beginning of life, merging at around three years of age, producing verbal thought (inner speech).



De waarde van spelen


Spelen neemt een belangrijke rol in, in de persoonlijkheidsontwikkeling van een kind. Het heeft invloed op de ontwikkeling op het intellectuele vlak, het sociale vlak, het motorische vlak en ook het emotionele vlak. Het kind leert er door nadenken over dingen, leert vooruitdenken en plannen. Het leert onder andere zijn/ haar omgeving kennen, problemen op te lossen en hoe van alles werkt. Door klimmen, klauteren, rondrennen et cetera wordt de grove motoriek ontwikkeld en door knutselen, bouwen met constructiemateriaal et cetera wordt de ontwikkeling van de fijne motoriek gestimuleerd. Ook krijgt het kind door spel inzicht in zijn eigen emoties maar ook in die van anderen. Door je voor te doen als iemand anders kan je ervaren hoe die ander zich zal voelen in een bepaalde situatie. Het kind leert omgaan met emoties en leert hierdoor ook controle te krijgen over emoties.


En door spelen met andere kinderen leert het kind natuurlijk veel sociale vaardigheden. Met name door rollenspel leren kinderen veel op het sociale vlak. Kinderen kunnen experimenteren met gedrag dat ze normaal niet zouden durven (want het is maar spel). Ook worden rollen van elkaar overgenomen waardoor ze leren zich in een ander te verplaatsen, wat bijdraagt aan begrip voor elkaar. En de kinderen leren ook rekening met elkaar te houden, want als ze allemaal doen wat ze zelf willen komen ze niet tot gezamenlijk spel.


Spel kan kinderen ook helpen om te gaan met angsten. Op een veilige manier kan geëxperimenteerd worden met angsten, omdat het toch niet echt is. Een meisje van vijf was na een ontmoeting met een hard blaffende hond die tegen een hek opsprong erg bang geworden voor honden. In haar spel was haar pop bang voor honden. Het meisje speelde de moederfiguur voor de pop en stelde de pop gerust. Als moeder van de pop verzon ze redenen waarom de pop niet bang hoefde te zijn (er zat een hek voor, mama was toch bij haar, de hond van de buren was toch niet eng et cetera). In het dagelijks leven had dit ook effect en langzaam nam de angst voor honden bij het meisje weer af.


Spel is een krachtig instrument ter bevordering van:

• de zintuiglijke ontwikkeling;

• de motorische ontwikkeling;

• de cognitieve ontwikkeling;

• de persoonlijke ontwikkeling:

• het voorstellingsvermogen;

• de taalontwikkeling;

• de sociale ontwikkeling;

• de emotionele ontwikkeling;

• het zelfbewustzijn.

• het empathisch vermogen:

• maatschappelijke ontwikkeling



2015-03-18 13.56.00.jpg


Soorten spelvormen:


Functioneel spel

In deze fase, die past bij kinderen van rond de twee jaar, gaat het om eenvoudige, zich herhalende activiteiten. Een autootje is nog geen ‘ruimteschip’ een boodschappenmandje is nog geen ‘hut’ of kooi voor de pluche beer. Voorwerpen hebben nog geen extra waarde of betekenis behalve de oorspronkelijke gebruiksbetekenis.


Parallel spel

Onder parallel spel wordt verstaan het spel van kinderen naast elkaar, maar zonder interactie. begin peuterleeftijd.


Toekijkend spel

In deze fase raakt een kind meer geïnteresseerd in het spel van andere kinderen, maar doet nog niet mee. Ze kijken alleen toe.


Associatief spel

Begin kleuterklas ontwikkelt zich een spelvorm die al erg op samenspelen lijkt. Kinderen delen speelgoed, maar hebben nog geen gezamenlijk doel en spelen in die zin dus nog niet samen.


Coöperatief spel

Gedurende de kleuterjaren gaat het associatief spel over in coöperatief spel waarbij kinderen een gezamenlijk doel voor ogen hebben bij het spelen. Ze gaan nu ook regels opstellen en afspraken maken bij het spel


Bewegingsspel

Dit zijn speelaanleidingen/toestellen waarbij bewegen centraal staat zoals rennen, balanceren, klimmen, glijden, fietsen, rolschaatsen, springen, graven, hangen. Door te bewegen ontwikkelen zij hun kracht en motorische vaardigheid en leren de wereld om zich heen kennen. Bewegingsspel kan bevorderd worden door objecten die uitnodigen tot bepaalde bewegingsvormen, maar ook door zaken als hoogteverschillen, een ondergrond waarop gereden kan worden, enz.


Constructie spel

Bij dit spel staat het maken en bouwen van dingen centraal: hutten bouwen, blokken stapelen, met zand spelen, waterlopen maken. Constructiespel helpt bij het leren waarnemen, logisch denken, problemen oplossen en het geheugen trainen. Constructiespel kan bevorderd worden door los beweegbaar omgevingsmateriaal zoals zand (liefst in combinatie met water/stenen/takken), door bouwmateriaal en gereedschap, maar ook door een plaats waar regenwater blijft staan of waar een grote stapel takken en stammetjes ligt.


Fantasie spel

Deze vorm van spel zie je terug vanaf een jaar of drie, vier. Vadertje en moedertje, winkeltje, politieagentje, circusje: Fantasie spel is voor kinderen belangrijk om indrukken te verwerken en door imitatie te oefenen voor later.


Regel- en wedstrijdspel

Vooral vanaf een jaar of acht/negen worden spelletjes met een competitie-element belangrijk. Om het hardst rennen, stenen gooien, wielrennen, voetballen. Kinderen vergelijken hun prestaties met die van een ander en proberen te winnen. Hiermee ontwikkelen zij hun zelfbeeld. Regel- en wedstrijdspel wordt bevorderd door: een vlakke ondergrond van steen of gras, zonder kwetsbare onderdelen (zoals ruiten) in de directe omgeving en met voorzieningen als doelpalen, basketbalpalen, een hoge blinde muur, en dergelijke.


Ontmoeting of rust

Dit zijn activiteiten waarbij kinderen ogenschijnlijk niet spelen, maar met elkaar kletsen, hangen, rondlopen. Kinderen experimenteren tijdens deze rustpauzes met gedrag, maar ook rusten ze uit en zijn ze toeschouwer. Om rust of ontmoeting te stimuleren kan gedacht worden aan zitmogelijkheden of steuntjes (muurtje/hek) om tegenaan te leunen, uitkijkposten, zoals platforms, heuvels, bomen en kalmerende onderdelen zoals groen en schaduw.


Als deze vormen van spel omgezet worden naar functies van spel, dan zijn in grote lijnen de volgende functies te onderscheiden:

Beweging: het actief zijn met je lichaam.

Socialisatie: het omgaan met anderen/elkaar.

Constructie: het maken, bouwen, scheppen.

Fantasie/verkenning: het onderzoeken van mogelijkheden en daarbij de fantasie gebruiken.


Het belang van spel wordt onderschat. De huidige trend op scholen is om kinderen al in de kleuterklas te leren lezen en tellen. Een artikel in de Volkskrant van ontwikkelingspsycholoog Ewald Vervaet vond ik verhelderend: “Kleuters hebben 360 uur nodig om 16 letters te leren, en dan kunnen ze nog niet lezen. Dat is 22 uur per letter. En dat terwijl een kind dat aan lezen toe is in 40 uur alle letters kent en ook nog eens kan lezen”. (22 nov 2010) Het is dus niet een kwestie van ‘mooi meegenomen’, maar daadwerkelijk het verspillen van tijd. Tijd waarin kinderen zich met betekenisvolle activiteiten bezig kunnen houden. Met spel.


Spelonwikkeling 4.jpeg Spelontwikkeling.jpeg


20150318 NYT Sutoon.jpg


File:Play-in-children-s-development-health-and-well-being-feb-2012.pdf

Fantasie en werkelijkheid

1. Wat is fantasie?

Als je in de dikke van Dale het woord fantasie opzoekt, kom je verschillende betekenissen tegen. Wat ik bedoel is: verbeeldingskracht. Het vermogen om zich in situaties in te leven die niet bestaan, die onmogelijk kunnen bestaan, waarvan het bestaan onbewezen is.


2. Wat heeft een mens aan fantasie?

Verbeeldingskracht speelt een belangrijke rol in het leervermogen van een mens. Het geeft ons ruimte om het leven te interpreteren en op zoek te gaan naar nieuwe vormen van kijken en denken. Fantasie is de basis van nieuwe dingen, innovatie en ontwikkeling. Het geef een mens de mogelijkheid om verder te denken dan wat hem is geleerd.


3. Waarom is fantasie zo belangrijk voor onze kinderen?

We willen dat onze kinderen slagen als volwassenen. Dat ze in balans zijn en met zichzelf en met zelfvertrouwen het leven tegemoet gaan. Of ze nou een goede bakker worden of advocaat dat maakt niet uit. We willen dat ze alles wat ze leren kunnen toepassen in hun verdere leven. Fantasie geeft ze het vermogen om iets nieuws te scheppen. Het is de kunst om dingen te verzinnen. Dat ze nieuwe concepten kunnen creëren. Dat ze voor allerlei uitdagingen die zich in hun leven zullen voor- doen originele oplossingen zullen bedenken. Daarom is fantasie en veel spelen zo belangrijk in de opvoeding.



Kinderen hebben de reputatie dat ze fantasie en werkelijkheid niet goed kunnen onderscheiden. Inmiddels toont onderzoek aan dat dit idee aangepast moet worden (dit heb ik zelf ook ervaren tijdens research met mijn minor onderzoek). Kinderen kunnen wel degelijk deze scheiden (Delfos 2000 -2009). Harris (2000) onderzocht of kinderen weten dat monsters die ze zelf creëren niet bestaan. Het bleek dat kinderen dit inderdaad wisten maar alsnog niet hun hand in een doos wilde steken gevuld met hun eigen monsters. Het gaat hierbij eigenlijk om interpretatie. Volwassenen schieten ook van hun stoel bij een Hitchcock thriller terwijl ze weten dat het slechts een film is.

Singer (1994) stelt dat het fantasie spel meer is dan een vorm van amusement. Het functioneert als basis voor het voorstellingsvermogen, de creativiteit en de capaciteit tot organiseren en plannen. Hoe jonger de kinderen hoe realistischer het materiaal is wat ze nodig hebben om het imaginaire spel op gang te zetten.


'Het aanbieden van materialen die niet voorgekauwd zijn zorgt ervoor dat ze hun fantasie ontwikkelen'


Speelgoed maakt het het spelen wat gemakkelijker, maar ook kinderen zonder speelgoed spelen. Ze gebruiken hun fantasie en spelen met zand, karton of stukken hout. Iedereen kent wel het beeld van het jongetje in een Afrikaans dorp dat met bakstenen auto's speelt. Het aanbieden van materialen die niet helemaal voorgekauwd zijn, zoals neutrale blokken of stokjes zorgt ervoor dat ze hun fantasie ontwikkelen, wat ze nodig hebben om bijvoorbeeld rollenspellen te spelen, die ze op hun beurt weer nodig hebben om hun omgeving te begrijpen.


Het begrip speelgoed moet je dan ook ruimer zien dan hetgeen wat te koop is in speelgoedzaken. Een goed stuk speelgoed nodigt er toe uit om het te onderzoeken, het te gebruiken en het kind te blijven boeien. Het is hierbij belangrijk dat het de fantasie prikkelt. Hoe meer een kind zelf moet invullen, hoe meer het kind gestimuleerd wordt, fantasie is dus het sleutelwoord voor uitdagend speelgoed. Veel indrukwekkende speelgoedobjecten zijn in dat oogpunt leuk vermaak, maar geven doorgaans minder stimulans dan sobere basismaterialen.


http://kiind.nl/articles/348/Allesisspel.html


Speelgoed dat kinderen uitdaagt tot fantasiespel bevat een bepaalde mate van vrijheid


Kinderen krijgen grip op de wereld door fantasiespel. Ze imiteren hun ouders, maar ook gebeurtenissen die ze aan het verwerken zijn. Dat kan een bezoekje aan de bakker zijn, of die valpartij van de fiets. Pedagoog Langeveld noemde spel een ‘kinderlijke vorm van exploratie van de wereld’. Het kind ontwikkelt zich sociaal-emotioneel en cognitief door te spelen. Psycholoog Piaget noemde dat ‘assimilatie’: het kind laat zich in het spel leiden door de ervaringen en denkbeelden die het materiaal bij de kinderen opwekken.


Vrij spel is voor kinderen leerzamer dan voorgekauwde activiteiten. Door te spelen leren kinderen interactievaardigheden. - Speltherapeute Marlies greve


Kinderen leren meer van spel dan van school', stelt hoogleraar Sieneke Goorhuis (lector early childhood aan de Stenden Hogeschool Noord-Nederland) in een opiniestuk in Trouw. Spelen zorgt ervoor dat peuters en kleuters empathie ontwikkelen. 'In het spel met andere kinderen leren ze naar elkaar luisteren en verschillende standpunten in te nemen',



Kinderen kunnen vanaf hun vierde meerdere emoties van elkaar onderscheiden: bang, boos, verdrietig en blij. Ze begrijpen al veel beter dan peuters dat je iets per ongeluk kunt doen en expres. Daarbij voelen ze ook al trots en schaamte. Verder nemen de meeste kleuters al initiatief tot spelen met anderen en kunnen vaak al eindeloos spelen zonder inbreng van een volwassene. Dit is een grote verandering ten opzichte van de peuters: de aandachtsspanne is veel groter is geworden. Kleuters kunnen een spel gemiddeld tussen de 45 en de 135 minuten spelen. Deze kinderen zijn in staat tot het toepassen van simpele spelregels. Dat biedt perspectief: er kunnen talloze spelletjes gespeeld worden!


Kinderen vanaf 4 jaar kunnen al echte rollenspellen spelen. “Jij bent de vader en ik ben de moeder en we gingen naar de winkel”. Het wordt een samenhangend verhaal. Het sociale aspect is ook belangrijker geworden. Kleuters spelen meestal het liefst samen. Fantasie en werkelijk lopen nog door elkaar, rondt daarom spellen altijd goed af: “Nu ben ik weer papa, ben jij weer Robin?” Vaak worden in deze spellen gebeurtenissen herbeleefd en verwerkt. Zo zal een kind dat net bij de dokter is geweest misschien doktertje gaan spelen en precies nadoen wat de dokter ook deed. Hutten bouwen vinden veel kleuters ook erg leuk. In hun zelfgemaakte huisje kunnen ze een rollenspel spelen of zich even terugtrekkken.


In hun rollenspel spelen kinderen vaak een tijdlang hetzelfde verhaal. Op eens lijkt dat over en komt er een nieuw interessant thema. Vanaf vier jaar gaan kinderen naar school en vaak werken ze op school met thema’s. Het zou goed kunnen dat je kind die thema’s thuis doorvoert; dat is het teken dat het hem echt bezighoudt. Het favoriete thema van veel kinderen is dieren.


Fantasie is een creatieve manier van omgaan met de werkelijkheid waarbij kinderen hun eigen wereld creëren. Spel is belangrijk voor de ontwikkeling van kinderen. Door te spelen, leren ze beter te denken. En door samen te spelen, leren kinderen hoe ze zich moeten gedragen. Het fantasiespel of ‘doen alsof’-spel van kinderen ontwikkelt zich door de jaren heen. Het begint met het letterlijk nadoen van mensen en situaties, en het groeit uit tot een heel ingewikkeld spel. Daarin zijn geheugen, aandacht, taal, creatief denken, inlevingsvermogen en samenwerking belangrijk.


Kinderen gebruiken hun fantasiespel om grip te krijgen op de wereld en hun positie daarin. Daarbij houden ze rekening met de regels die in de buitenwereld gelden: het kind dat de boef speelt, gedraagt zich anders dan het kind dat de politieman speelt. Doen ze dat niet, dan kunnen ze elkaar niet aanspreken op hun gedrag. Het is belangrijk dat kinderen hun fantasie actief vormgeven: dat ze denken én handelen. Zulke kinderen ontwikkelen zich beter dan kinderen die alleen maar passief zitten te kijken: naar videogames en op internet. Kinderen ontwikkelen hun creativiteit het beste door samen te werken.

Buiten spelen

Het spel van kinderen gebeurt steeds meer binnenhuis. Op straat spelen is in de loop van de 20ste eeuw in de westerse cultuur gevaarlijker geworden. De komst van de computer heeft de ontwikkeling van binnenshuis spelen versneld. Buiten spelen is nodig voor sociale en motorische ontwikkeling (Schouten 1998, Both 2005, Van der Pol 2005). Both stelt dat fysieke activiteit kinderen om leert gaan met risico's en dat dit de kans op ongelukken verkleint. Van der Pol concludeert dat buiten spelen van belang is voor de cognitieve, sociaal emotionele en motorische ontwikkeling voor kinderen. Kinderen die onvoldoende buitenspelen worden in deze ontwikkeling ontremd.


De waarde van buiten spelen

In de literatuur is ruimschoots bewijs voor het belang van buitenspelen en bewegen in de openbare ruimte voor kinderen van 2 t/m 18 jaar. Zo draagt buitenspelen in belangrijke mate bij aan lichamelijke activiteit van kinderen.


Gezondheidsaspecten:

lichamelijke activiteit

overgewicht

preventie chronische aandoeningen


Ontwikkelingsaspecten en sociale waarde:

sociale vaardigheden

motorische vaardigheden

cognitieve ontwikkeling

leerprestaties/concentratie

normen en waarden


Buitenspelen is heel gezond. Kinderen die veel buiten spelen ontwikkelen meer spieren en behendigheid, hebben minder kans op astmatische aandoeningen en tekort aan vitamine D. De laatste jaren is er een zorgwekkende trend dat jonge kinderen steeds vaker te maken krijgen met overgewicht. Buiten spelen kan een belangrijk wapen zijn tegen obesitas.


Buitenspelen heeft positieve effecten op de cognitieve ontwikkeling: spel bevordert probleemoplossend gedrag, logisch denken, taal en betekenisverwerving, dit alles heeft ook een positieve invloed op de schoolprestaties.

Buitenspelen draagt bij aan de sociale ontwikkeling van het kind en de ontwikkeling van de persoonlijkheid. Zelfwerkzaamheid wordt groter evenals het goed hanteren van sociale interactie.


http://www.deinspiratiekamer.nl/blog/stimuleer-de-fantasie-en-inlevingsvermogen-van-kinderen-in-de-natuur

Buitenspelen doen kinderen heel erg graag. Ook al is de drang naar de TV, iPad, computer groot en neemt de populariteit van gaming natuurlijk erg toe, toch staat bij een kleine 80% van de kinderen buitenspelen in hun speel Top 3. En dat is natuurlijk toch een positief geluid, maar dan moeten we dat wel stimuleren! Buiten spelen stimuleert de fantasie en variatie in het spel van kinderen. Kinderen spelen meer rollenspelen en ontwikkelen daarmee ook hun inlevingsvermogen. Wat vaak een onderbelichte vaardigheid blijft om bewust te stimuleren bij kinderen.


http://k-s.be/de-wereld-volgens-kinderen/vrije-tijd-en-spelen/buiten-spelen/

Spelen kinderen nog wel buiten? Daar bestaat veel ongerustheid over. In jeugdbewegingen wordt volop buiten gespeeld en onze tuinen staan meer dan ooit vol met trampolines en glijbanen. Maar hoe zit het met het spelen op straat, op pleinen en op speelpleintjes? Spelen kinderen nog in hun eigen buurt?


http://www.jantjebeton.nl/2013/nieuws/uitslag-onderzoek-tns-nipo/

http://www.onderzoekerij.nl/assets/Flyer-waarde-van-buitenspelen-2011.pdf


Het buitenspelen in de publieke ruimte neemt af

Kinderen blijven zeggen dat ze dikwijls buiten spelen en het blijft hun meest genoemde favoriete vrijetijdsactiviteit. Toch blijkt dat het buiten spelen in de publieke ruimte sterk achteruit gaat. Een vergelijking tussen observaties van spelende kinderen in 1983 en in 2008 brengt dat aan het licht.

We vergeleken het aantal kinderen dat in de wijk woont, met het aantal kinderen dat tijdens de observaties werd geteld. Uit onze observaties blijkt dat er slechts half zoveel kinderen buiten spelen in het publieke domein als 25 jaar geleden. In enquête-onderzoek zegt de helft van de bevraagde kinderen ‘dikwijls’ buiten te spelen in de eigen tuin. Dat is dubbel zoveel als in het publieke domein. De verhouding tussen jongens en meisjes is, misschien verrassend en zeker positief, evenwichtiger geworden. De leeftijden van de geobserveerde kinderen waren in 2008 precies hetzelfde verdeeld als in 1983.

De observaties laten zien dat creatieve spelvormen als fantasiespel, constructiespel, explorerend bewegen in ongeorganiseerd verband veel minder in de publieke ruimte plaats vinden dan 25 jaar geleden.

Er wordt veel meer regelspel gespeeld dan 25 jaar geleden. Er is ook meer sociaal spel te zien.

De drukst bespeelde plekken zijn formele speel- en sportterreinen. Het zijn de terreinen met een grote oppervlakte, centraal in de wijk en op een knooppunt van verkeersluwe assen die de meeste kinderen aantrekken. De inplanting van deze plekken in de wijk is dus cruciaal. Kleine terreintjes aan de rand van een wijk doen het niet goed. Groene speelterreinen trekken niet noodzakelijk veel kinderen aan, maar er is wel creatiever spel te zien dan elders. Ook op straat wordt gespeeld, en dan heel overwegend op straten zonder belangrijke doorgangsfunctie. Er is geen duidelijke relatie tussen de inrichting van de straat (woonerf versus 19e -eeuwse dichtbebouwde stadswijk, bijvoorbeeld) en het aantal geobserveerde kinderen.

Virtueel spelen - http://www.mdelfos.nl/2009-VL-alg-reader.pdf

De wereld waarin de opvoeding begin twintigste eeuw plaatsvond, is drastisch veranderd. Voor het eerst sinds de „uitvinding‟ van de school, zoals die in de negentiende eeuw beschikbaar werd voor iedereen, is er een geheel nieuwe opvoedende instantie ontstaan. In het opvoeden van het kind spraken we altijd over het gezin als eerste milieu, de school als tweede milieu en de wereld daarbuiten als derde milieu. Inmiddels doemt een nieuw milieu op. In het derde milieu heeft zich een factor losgemaakt die zowel het eerste als het tweede milieu binnendringt en een eigen status verdient, omdat de vormende invloed ervan groot is: de media (tv, computer, internet, computergames, video, mobieltjes), met internet als meest vooraanstaande invloed. Ik zou dan ook willen spreken over een vierde milieu: het virtuele milieu (Delfos, 2006).

Onder virtueel milieu versta ik de fictieve wereld die gecreëerd wordt door de media waarin ouders en kind zich passief (met name televisie en video) en actief en interactief (met name internet, computer, mobieltjes en gaming) bewegen.

Kinderen krijgen een soap als As the World Turns met de moedermelk mee. De beelden die ze te verwerken hebben, gaan steeds sneller. De flexibele babyhersenen nemen veel media in zich op, zonder dat we weten wat en hoe. De babyhersenen denken nog niet bij de soap: dat is tv, dat moet ik niet zo serieus nemen als mijn moeder. Als bij de nachtvoeding plotseling een fellatio in beeld komt, denkt de baby ook niet: dat is porno. Je kunt pas weten dat iets porno is, als je een besef van seks hebt. Ze hebben nog geen kader waarin ze alles kunnen plaatsen. Dat betekent dat wat ze zien een onderdeel wordt van het kader.

Er is sprake van een versnelling van leven. De versnelling heeft tot gevolg dat emoties die snel en heftig zijn (woede, verliefdheid, agressie, vrolijkheid) bevoordeeld worden ten opzichte van „langzame‟ emoties zoals tederheid, respect, bescheidenheid en liefde. Het zijn juist de langzame emoties die verbindend zijn, zeker in langdurige relaties.


http://www.trouw.nl/tr/nl/4492/Nederland/article/detail/3637933/2014/04/19/iPad-is-voor-kleuters-niet-slechter-dan-stoepkrijt-of-blokkendoos.dhtml


Giraf Jop, Jokie van de Efteling en Dora: de figuren uit de digitale spelletjeswereld van jonge kinderen veroveren terrein. Kinderen gaan thuis steeds jonger en intensiever om met digitale media. Nog voor hun eerste verjaardag gebruikt 45 procent van de kinderen al een tablet en vanaf 3 jaar gebruikt meer dan 77 procent de tablet regelmatig.

Dat blijkt uit het jaarlijkse onderzoek 'Iene Miene Media 2014' van expertisecentrum Mediawijzer.net. dat gisteren werd gepubliceerd. Ruim duizend ouders vulden een enquête in over het mediagebruik van hun kroost. Uit de gemengde reacties blijkt dat het onderwerp ouders enorm bezighoudt: "Ze worden er gemakkelijk en passief van", schrijft een ouder. "Ze willen niet meer zelf spelen en zijn niet meer creatief, doordat hun al verteld is 'hoe het moet' en ze daardoor de bewandelde paden belopen, en niet meer een tent in een tafel kunnen zien. Een groot gemis."

Andere ouders zijn juist erg positief. "Het kan mijn kind aan het leren krijgen zonder dat ze dit als leren ervaart", schrijft een andere ouder. "Ze heeft daardoor kleuren leren onderscheiden en kan al tot 20 tellen."

Tekenspelletjes en puzzels Het aantal tablets blijft in stevig tempo toenemen: in 2012 had een op de drie gezinnen een tablet, maar uit het onderzoek blijkt dat dit aantal is gestegen naar ruim driekwart van de gezinnen. De tablet is goed voor een gebruik van 22 minuten per dag. Favoriet zijn tekenspelletjes, educatieve spelletjes en puzzels. Uit het onderzoek blijkt dat jonge kinderen vaak snel weten wat ze moeten doen om geluid of beweging op het scherm te krijgen. Het zelf starten van programma's en spelletjes is voor het merendeel ook geen probleem.

Aan de positieve kanten van het tabletgebruik zien ouders vooral dingen als plezier, de algemene ontwikkeling, dat kinderen behendigheid opdoen en dat hun creativiteit wordt aangesproken. Toch denkt meer dan de helft van de ouders dat 'gewoon' speelgoed beter is voor hun kinderen dan digitale media. Ze zijn bang dat hun kinderen dingen zien die niet voor hun ogen zijn bestemd of dat ze computeren belangrijker vinden dan de echte wereld.

Zijn die zorgen terecht? Peter Nikken, hoogleraar mediaopvoeding aan de Erasmus Universiteit van Rotterdam, denkt van niet. "Digitale media hoeven niet slechter te zijn dan blokken of krijtjes. Zulke media kunnen ook goed zijn voor de breinontwikkeling van jonge kinderen. Maar het is wel belangrijk dat ouders de balans bewaken tussen computerspelletjes en buiten spelen."

Spel therapie

Speltherapie is een veelgebruikte methode voor de behandeling van kinderen met allerlei problemen en stoornissen. Desondanks is er relatief weinig onderzoek naar gedaan en is het beschikbare onderzoek vaak van matige kwaliteit. Wel zijn de beschikbare resultaten hoopgevend wat betreft de bruikbaarheid en effectiviteit van speltherapie. Beter onderzocht dan ‘gewone’ speltherapie is de variant waarin ouders met behulp van technieken uit speltherapie het gedrag van hun kind beïnvloeden, de zogenaamde ‘filial therapy’ of ‘Parent-Child Interaction Therapy’. De resultaten hiervan zijn goed en houden ook op de lange termijn stand.

Spel wordt gezien als hét communicatiemiddel van kinderen. Volgens Jamin (2009 in Groothoff, Jamin & De Beer-Hoefnagels, 2009) beeldt een kind in spel uit wat hij heeft beleefd en hoe hij dit ervaren heeft. Spel bevindt zich op de grens tussen verbeelding en werkelijkheid en biedt de mogelijkheid tot zelfontwikkeling en tot expressie van wat een kind nog niet verbaal kan uiten. Het geeft kinderen de mogelijkheid spanning te ontladen en gevoelens te uiten. Daardoor kunnen zij hun ervaringen verwerken en experimenteren met allerlei vormen van nieuw gedrag. In spel kan een kind ook (gezins)interacties uitbeelden. Daarnaast biedt spel kinderen de mogelijkheid om de wereld om hen heen te leren kennen en daarmee ook zichzelf te ontdekken. Spel stimuleert de lichamelijke ontwikkeling, doordat het kind in beweging is. Het is een natuurlijke manier om kennis op te doen, waarmee het de intellectuele ontwikkeling bevordert. Spel geeft ook de mogelijkheid om rekening te leren houden met anderen en met regels. Dat maakt spel belangrijk voor de sociale ontwikkeling. Bovendien zorgt het ervoor dat kinderen verschillende ervaringen opdoen, doordat zij situaties naspelen en opnieuw beleven. Spel is dan ook een middel voor het kind om zijn gevoel beter te leren herkennen en situaties beter te begrijpen, wat zorgt voor een stimulans in de emotionele ontwikkeling (Hellendoorn, 2005).

http://www.nji.nl/nl/Watwerkt_Speltherapie.pdf



Johan Huizinga - Homo Ludens

Wpid-20141220 231858.jpg


Volgens Huizinga is de mens een homo ludens, een spelende mens en beschreef de mens als ‘spelend’, eerder dan ‘kennend’ of ‘werkend’.


“Wij spelen, en weten dat wij spelen dus wij zijn meer dan enkele redelijke wezens, want spel is onredelijk.”


Het spel is ouder dan cultuur, alles wat wij cultuur noemen komt voort uit spel en zo het ontwikkelt zich ook verder zegt hij. Spel was datgene wat zich voordoet wanneer mensen hun primaire behoeften hebben bevredigt en staat daardoor aan de basis van alle cultuur.


Spelkenmerken volgens Huizinga: Spel is ‘een vrijwillige handeling of bezigheid, die binnen zekere vastgestelde grenzen van tijd en plaats wordt verricht naar vrijwillig aanvaarden doch volstrekt bindende regel, met haar doel in zichzelf, begeleid door een gevoel van spanning en vreugde, en door een besef van “anders zijn” dan het “gewone leven”’.(p. 56)


Begrippen die Huizinga verbindt, zijn spanning, evenwicht, balancering, beurtwisseling, contrast, variatie, binding, ontknoping en oplossing. Er is een streven naar ontspanning.

“Het spel bindt en verlost. Het boeit. Het bant, dat wil zeggen betovert. Het is vol van die twee edelmoedigste hoedanigheden, die de mens in de dingen kan waarnemen en zelf kan uitdrukken: ritme en harmonie”


Zijn woorden lijken in de hedendaagse (media)cultuur bewaarheid geworden. Van het sportveld tot Facebook, van het slagveld tot de eigen werkplek, het hele leven lijkt een spel.

Game and play

Play is an open-ended territory in which make-believe and world-building are crucial factors. Games are confined areas that challenge the interpretation and optimizing of rules and tactics - not to mention time and space.


Het begrip ‘spel’ is zelden onderwerp geweest van systematisch onderzoek binnen de mediawetenschappen. Drie ontwikkelingen aan het einde van de vorige eeuw hebben daar verandering in gebracht. Ten eerste heeft er zich een brede cultureel-maatschappelijke ontwikkeling voorgedaan die ervoor gezorgd heeft dat de hedendaagse (post)moderne cultuur zichzelf is gaan beschouwen ‘als een spel [game] zonder overkoepelend doel, als spel [play] zonder transcendente bestemming’. Ten tweede zijn we getuige geweest van de opkomst en het succes van digitale media die door hun ontwerp aanzetten tot een speels gebruik. Denk hierbij niet alleen aan commerciële computerspellen maar ook aan cross-overs op het gebied van nieuwe media, kunst en spellen. Ten derde zijn er binnen kunst- en mediaopleidingen (zowel universitair als hbo) nieuwe disciplines ontstaan – zoals new media studies en computer game studies.


Een belangrijk domein waar het spel zich laat zien is dat van de mediacultuur. Twee samenhangende spelelementen wil ik hier benadrukken: dat het spel de speler volledig in beslag neemt, ondanks het feit dat hij zich realiseert dat het niet echt is. Het eerste spelelement heeft te maken met het feit dat onze maatschappij van media doordrenkt is, media die de gebruiker onderdompelen in een van het ‘gewone leven’ afgegrensde tijd en ruimte en zich kenmerken door nieuwe vormen van vrijheid, regels en plezier. Het tweede spelelement heeft te maken met het feit dat onze ervaringen – zowel van de wereld, van de ander als van onszelf – niet onmiddellijk maar in toenemende mate ‘gemedieerd’ zijn. We zijn ons ervan bewust – als het goed is, dat wordt ‘mediawijsheid’ genoemd – dat we in de media slechts perspectieven op de werkelijkheid ervaren en doen tegelijkertijd, net als de media zelf, alsof deze perspectieven de werkelijkheid representeren. Ook het bevoorrechten van en wisselen tussen bepaalde perspectieven kun je als een vorm van spel betitelen.


Een van de mediatoepassingen die evident als spel te karakteriseren is, is het computerspel. Sinds begin jaren negentig heeft de markt voor computerspellen een explosieve groei doorgemaakt met Microsoft (Xbox), Nintendo (Wii, DS) en Sony (PlayStation) als absolute markleiders. Wereldwijd is de omzet van de game-industrie in 2008 gegroeid tot 51,4 miljard dollar en daarmee kent het een grotere omzet dan de Hollywood filmindustrie. Steeds meer mensen spelen computerspellen, zowel jong als oud, man als vrouw. De sector waarin we direct getuige zijn van de versmelting van ernst en spel is het genre van zogenoemde serious games, computerspellen die niet alleen voor amusement maar ook voor ‘serieuze’ doeleinden worden gespeeld. Denk hierbij aan politieke spellen zoals Food Force (United Nations World Food Programme 2005) en educatieve spellen. Deze spellen illustereren wat Huizinga schreef: ‘Occupaties, die in belang, nood of behoefte haar reden hebben, dus aanvankelijk niet den spelvorm vertoonen, ontwikkelen secundair een karakter, dat men moeilijk anders dan als dat van het spel kan opvatten.’ (p. 231). Daar waar het spel niet meer ‘doel in zichzelf’ is maar haar bestaansrecht ontleent aan een of ander ‘belang’ of ‘nut’ –, dus ernstig wordt, hoe goed bedoeld dan ook – dreigt zij echter aan zuiverheid én aantrekkingskracht te verliezen.


Waarom games interessant zijn voor kinderen zelf? Dit gegeven meenemen in mijn spel

Interactie: Kinderen houden van doen. In een interactief spel heeft je kind een actieve, invloedrijke rol. Hij bepaalt wat, wanneer en hoe. Hij kiest als speler een figuurtje, het uiterlijk en de elementen van het spel en tijdens het spel kiest hij zijn eigen weg en eigen tempo.

Uitdaging: Alleen al in het uitvogelen van het doel en de bediening van een spel zit een uitdaging. Vervolgens kun je slim en strategisch het spel doorlopen, of mooie dingen maken die je trots kunt laten zien of horen.

Variëteit: Kinderen ontdekken hun talent en identiteit. Je kind kiest een spel dat bij zijn smaak en behoefte past. Denk aan aantrekkelijke speldoelen of -middelen: puzzelen, bouwen, programmeren, behendigheid/snelheid, strategie, auto’s/racen, muziek of creatieve spellen om kunstwerken te maken.

Herkenbare favorieten Bepaalde figuren, ‘merken’ of omgevingen spreken kinderen aan en kunnen een spel tot een rage maken waar je kind graag aan meedoet. Dan hoort hij erbij, en dat is voor de meeste kinderen belangrijk.




Mark Weiser - The computer of the 21 century

http://www.ubiq.com/weiser/UbiHome.html

https://www.ics.uci.edu/~corps/phaseii/Weiser-Computer21stCentury-SciAm.pdf


Deze tekst gaat voornamelijk over de toepassingen van Ubiquitous computing en de voordelen die we daar bij hebben. Hij omschrijft het fenomeen ubiquitous computing en legt uit waar onze drang naar het onzichtbaar zijn van computers vandaan komt (“machines die in de menselijke omgeving geïntegreerd zijn in plaats van mensen hun wereld in te trekken zullen het gebruik verfrissend en natuurlijker maken”).

Het belangrijkste voorbeeld dat dit artikel vind ik zijn denkbeeldige verhaal om zijn ideeën uit te drukken. Dit verhaal geeft is een toekomstvisie over het gebruik van ubiquitous computing. Hij verteld een kort verhaal over 'Sal'. Ze word wakker en gaat naar haar werk gaat. Je word maakt kennis met haar dagelijks bezigheden. Al deze dingen zijn vrij gebruikelijk zoals het ‘s ochtends koffie nemen, inloggen op de computer op je werk en dergelijken. Echter door het gebruik van ubiquitous computing merkt je wekker aan je onrustige bewegingen in bed al dat je wakker bent en maakt je koffie klaar, je computer zet zichzelf klaar voor inloggen zodra je op je werk arriveert en zo verder.

Ubiquitous computing zal dus vooral gaan over het makkelijker, sneller en minder stresvol maken van dingen die wij al kennen. Het is dus meer soort upgrade van het leven dat we nu hebben en zal hierdoor erg hulpvaardig. Dit is ook het grootste doel van ubiquitous computing, het makkelijker en fijner maken van je leven zonder dat je tegen computers, draden en andere technieken aan zit te kijken.


Mark Weiser voorspelde met deze tekst dat computers volledig in ons leven naadloos zullen integreren, op zo’n manier dat het leven een stuk gemakkelijker wordt, maar tevens het besef van het werken met de technologie verliezen. Zodat de technologie is volledig opgenomen in het dagelijks bestaan. Wat nu dus al het geval is!



Artikelen: spelen kinderen minder buiten en minder met fantasie door komst van de technologie?

http://www.livescience.com/15535-children-creative.html


It sounds like the complaint of a jaded adult: Kids these days are narrow-minded and just not as creative as they used to be.

But researchers say they are finding exactly that. In a 2010 study of about 300,000 creativity tests going back to the 1970s, Kyung Hee Kim, a creativity researcher at the College of William and Mary, found creativity has decreased among American children in recent years. Since 1990, children have become less able to produce unique and unusual ideas. They are also less humorous, less imaginative and less able to elaborate on ideas, Kim said.


http://www.washingtonpost.com/blogs/answer-sheet/post/is-technology-sapping-childrens-creativity/2012/09/12/10c63c7e-fced-11e1-a31e-804fccb658f9_blog.html


Technology, Play, and Learning

What children see or interact with on the screen is only a representation of things in the real world. The screen symbols aren’t able to provide as full an experience for kids as the interactions they can have with real world people and things. And while playing games with apps and computers could be considered more active than TV viewing, it is still limited to what happens between the child and a device — it doesn’t involve the whole child’s body, brain, and senses. In addition, the activity itself and how to do it is already prescribed by a programmer. What the child does is play according to someone else’s rules and design. This is profoundly different from a child having an original idea to make or do something.

For example, my granddaughter Isabella decided recently to make a house at a city park for a little caterpiller she found there. She spent over an hour finding building materials (sand, sticks, leaves) and creating the tiny house. To make the house in the first place was Isabella’s idea — her invention. How to make it, the materials to use, the design, the process were all up to her. With an interactive screen game, the deeper, more creative aspects of an activity such as these are not within the child’s control.

Many of the companies that market electronic products for young children make claims that these things are educational. While the research on the impact of apps on learning is meager and mixed, I can imagine studies might show that children can learn specific facts or skills by playing interactive games — such as how to count to 10. But parents should not be fooled into thinking this kind of learning is significant or foundational. Games and apps encourage kids to hit icons that lead to right (or wrong) answers. This promotes a kind of rote learning, but it is superficial. For example, a child could get right answers on simple addition problems: 3 + 2 = 5 and 2 + 4 = 6 by repeatedly playing an electronic math game, but still not grasp the underlying concepts of number.


http://www.hetkanwel.net/2011/08/16/kinderen-minder-creatief-dan-vroeger/


Terwijl wij ons druk maken over de vraag of jongens en meisjes wel samen les moeten krijgen, klinkt in de Verenigde Staten alweer de volgende zorg: kinderen zijn de laatste jaren kortzichtig en niet meer zo creatief als vroeger. Sinds 1990 zijn kinderen slechter in staat om unieke en ongebruikelijke ideeën te bedenken. Ze zijn ook minder humoristisch, hebben minder verbeeldingskracht en kunnen slechter doorbouwen op ideeën. De Amerikaanse onderzoekers baseren zich op een studie van ongeveer 300,000 creativiteitstesten die zijn afgenomen sinds de jaren ’70 van de vorige eeuw.

Wat nu? Droogt onze creativiteit op? Verliezen we de belangrijkste grondstof in de kenniseconomie van de 21e eeuw?

De experts stellen ons gerust: creativiteit is van nature aanwezig, dus het kan niet uitsterven, maar het moet wel worden aangemoedigd en gestimuleerd. Volgens educatie psycholoog aan de Universiteit van Oregon, Ron Beghetto, kan creativiteit worden onderdrukt in bepaalde contexten. Voorbeeld daarvan is de huidige trend om alles gestandardiseerd te testen op scholen. Daarbij vormt de onderliggende assumptie, dat er maar een juist antwoord op een vraag is, een belemmering voor de ontwikkeling van onverwachte en nieuwe gedachten.

De situatie is niet hopeloos, we moeten kinderen in de klas alleen meer ruimte geven om met nieuwe gedachten te spelen. Zoals ze wel veel doen in de populaire online simulatie games. De onderzoekers beweren ook niet dat testen per se een barrière vormen voor de ontwikkeling van creativiteit. Scholen zouden tests kunnen ontwikkelen waarbij studenten worden uitgedaagd om te laten zien wat ze weten en hoe ze het weten.


http://www.wegwijzerindekinderopvang.nl/site/blog/artikel/is-kinderspel-kinderspel-.157.html

Marlies Greve is initiatiefnemer van het spelstimuleringsprogramma de Droomvogel. Zij pleit voor meer tijd, ruimte en gerichte aandacht voor vrij fantasievol en gevarieerd spelen van jonge kinderen.

De stichting heeft zich ten doel gesteld om kwetsbare kinderen uit sociaal achtergestelde gezinnen in onze samenleving te ondersteunen door het geven van spelbegeleiding en het stimuleren van fantasiespel. Door deze kinderen te helpen om hun spelwerkelijkheid vorm te geven, zijn zij na het volgen van het programma beter in staat om met andere kinderen samen te spelen.

Mijn kind verveelt zich… Werd er vroeger met meer fantasie gespeeld? Kinderen hadden in ieder geval minder speelgoed en moesten dus wel uit ‘niets’ iets maken. Langzaam begint het besef te groeien dat het vaak passieve spelgedrag van kinderen een probleem gaat vormen. Je hoort wel eens een ouder zuchten: 'Mijn kind kan thuis geen vijf minuten alleen spelen en dat terwijl hij een kast vol met speelgoed heeft!' Hoe kan dat nu toch? Natuurlijk verveelt het ene kind zich sneller dan het andere, maar ook het aanbod van speelgoed is van grote invloed op het speelgedrag van uw kind.

Het lijkt dat steeds vaker en steeds jonger kinderen gevoelig raken voor ‘trend’ speelgoed dat wordt aangeboden in de meest veelbelovende reclamefolders en commercials. Speelgoed is nu eenmaal een handelsproduct geworden dat buitengewoon goed verkoopt. Helaas is bij veel modern speelgoed de speelwaarde nihil, het is te ‘af’ en het kind krijgt er dan ook snel genoeg van. Met als gevolg dat de speelgoedkasten vaak uitpuilen met vrijwel ongebruikt speelgoed.

Daarnaast is het aankopen van ‘verantwoord speelgoed’ hot. Er wordt allerhande speelgoed aangeboden dat er vooral op gericht is om de cognitieve ontwikkeling te stimuleren. Misschien is het daarom juist van belang om de nadruk te leggen op speelgoed dat vooral de fantasie prikkelt?

Goed speelgoed wordt vooral bepaald door de speelwaarde die het heeft. Hoe meer gebruiksmogelijkheden, hoe liever. Denk ook eens aan speelmaterialen die niet in de speelgoedwinkel te koop zijn, zoals kleden, kussens en lappen, stoelen en tafels, kartonnen dozen. Met dit materiaal kan je eindeloos hutten bouwen. En hoe leuk is het om bijvoorbeeld de kartonnen doos van de nieuwe koelkast aan de kinderen te geven om daar heerlijk mee te gaan spelen?

Als we kinderen de mogelijkheid bieden om op een fantasievolle manier te spelen hebben ze enorm veel plezier en dit spel verveelt nooit. Bovendien leren kinderen hun verbeeldend vermogen te ontwikkelen en daar krijg je creatieve denkers van. Het is zoals Einstein ooit zei: 'Logica brengt je van A naar B, maar verbeelding brengt je overal."

Observatie van het spelende kind

Komende week ga ik op verschillende plekken kinderen tussen de 4 en 6 observeren. Ik wil observeren buitenschools, op openbare plekken, zoals in bijvoorbeeld speeltuinen:

- Speeltuin honingerdijk

- Speeltuin Heemraadsingel

- Zandtuin Hugo molennaarstraat

- Speeldernis, natuurspeeltuin

- Vroesepark

- Kralingsebos speeltuin

- Dierentuin


Maar ook op speelplekken binnenschools, hier zijn minder speel attributen dus moeten kinderen zich meer zelf vermaken, wat meer kans heeft op fantasiespel. Ik heb contact gelegd met de volgende basisscholen:

- Rotterdamse Montessori school - Rotterdam

- Openbare school de Wilgenstam - Schiebroek

- Vrijeschool de Ridderslag - Gouda

- BSO Hadassa - Ridderkerk

Ik ga niet participerend observeren dit houd in dat de onderzoeker zich zo onopvallend mogelijk gedraagt en geeft zijn eigenlijke bedoelingen niet prijs; dit om het te observeren gedrag zo min mogelijk door (informatie over) zijn aanwezigheid en functie te beïnvloeden. Iemand zou zich namelijk onwillekeurig anders gedragen als hij weet dat op zijn gedrag wordt gelet en dat wil ik niet. Ik wil het cognitieve gedrag zien van de kinderen.

Ook wil ik ongestructureerde observeren dat wil zeggen dat van te voren er geen concreet observatiedoel is vastgelegd. Er word eigenlijk gewoon gekeken naar wat er gebeurd tijdens een bepaalde activiteit of een bepaalde handeling en hierdoor kunnen opvallende zaken naar voren komen. Bij deze vorm van observeren wordt veel meer vrijheid gegeven, dat verrassende dingen kan laten gebeuren die je anders bij een gestructureerde observatie over het hoofd zou zien.


De observatie methode die ik ga toepassen is 'fly on the wall' en soms 'under cover agent' (zie kopie, research methodes)


Wat wil ik observeren?

- Hoe ik mijn jassen kan integreren als spelvorm?

- Hoe verloopt het kinderspel, gebruiken ze hulpmiddelen?

- Wat spelen ze? Omschrijf het spel

- Gebruiken ze fantasie, zo ja hoe?

- Hoe verloopt de communicatie/ interactie ? ook non verbaal?


De Zandtuin (Maandag 16 maart 15:30 - 15:45)

Bij aankomst waren er drie jonge kinderen met hun ouders. Helaas vielen deze niet in mijn doelgroep. Ik heb nog tien minuten gewacht in de hoop op andere kinderen, maar er kwam niemand spelen.


Speeltuin Heemraadsingel (Dinsdag 17 maart 15:00 - 15:45)

Bij aankomst waren er plus minus vijftien kinderen aan het spelen. De kinderen waren tussen de vier en acht jaar oud. Ik denk dat dit kwam door het lekkere weer. Wat mij opviel was dat de kinderen veel 1 op 1 speelde met hun ouder of verzorger. In de speeltuin waren er veel speelmogelijkheden, zoals een glijbaan, een wipwap etc. Er werd meer met de attributen gespeeld dan daadwerkelijk met elkaar. Er was weinig communicatie tussen de kinderen onderling. Veel kinderen speelden op dezelfde attributen zonder met elkaar te spreken. Hierdoor leek het alsof ze niet samen speelden, maar toch voelde dat voor mij wel zo. Oudere kinderen hielpen jongere kinderen met het omhoogkomen op de trap van de glijbaan. Verder werd er weinig verbaal gecommuniceerd. Er werd vijf minuten tikkertje/pakkertje gespeeld. Dit was de grootste vorm van communicatie die ik heb kunnen zien tijdens deze observatie.

2015-03-17 15.40.00.jpg


Speeltuin Vroesenpark (Dinsdag 17 maart 16:00 - 16:30)

Bij aankomst waren er plus minus acht kinderen aan het spelen. De kinderen waren tussen de drie en vijf jaar oud. Kinderen speelden veel samen. Er werd veel gebruik gemaakt van de speelattributen. Ze gingen samen op de wip en samen van de glijbaan. De kinderen communiceerde duidelijk (vb. Mag ik op de wip? antwoord: Nee, hij is niet vrij). De ouders van de kinderen zaten bovenop het speelgedrag van de kinderen. Ze controleerde bijvoorbeeld de snelheid van het wipwappen. Om half vijf liep de speeltuin leeg.

2015-03-17 16.30.25.jpg


School De Wilgenstam (Woensdag 18 maart 10:00 - 11:00) http://www.wilgenstam.nl

Bij aankomst waren er twee klassen op het plein aan het spelen. De kinderen zaten in groep drie en groep vier en waren dus tussen de zes en zeven jaar oud. Wat mij als eerste direct opviel is dat de kinderen uitbundig speelden en druk waren. Het leek erop alsof ze hun energie kwijt moesten. Er werd tikkertje/pakkertje gespeeld. Voor mij was onduidelijk wie de tikker was, want er waren meerderen. Ook de ' teams' waren mij niet duidelijk. Het was een behoorlijke chaos. Er werden fantasiespellen gespeeld. Bijvoorbeeld ' politie/boefje' en er werd door een aantal jongens gedaan alsof ze aan het vechten waren in een stadion met kleedkamers en hal. Een groepje meisjes speelden samen. De een deed iets, de anderen deden het na.

RDam wilgenstam06-kopie.jpg

Speeltuin De Speeldernis (Woensdag 18 maart 13:00 - 13:10)

Bij aankomst waren er vijf kinderen aan het spelen. Deze zaten op de crèche dit naast de speeltuin zit. Ik werd meteen aangesproken door twee begeleidsters van de crèche met de vraag:Kan ik u ergens mee helpen?!. Waarna ik uitlegde dat ik kwam observeren voor een project. Ze zei dat het een leuke natuurspeeltuin is met veel vrijheid. Het was lekker weer, dus de vrouw verbaasde zich dat het rustig was. Op mooie dagen is de speeltuin meestal vol van spelende kinderen met hun ouders. Ik wil hierom graag nog een keer terug.

Speeldernis6.JPG


Vrije School De Ridderslag (Maandag 23 maart 11:30 - 12:30) http://www.ridderslag.nl

Bij aankomst had de hele kleuterklas al hun regenpak en laarzen aan. In een slinger liepen ze zingend naar het speelplein. De klas telde ongeveer 20 kinderen. De kinderen speelde met scheppen en emmers in de zandbak of in hutten onder een boom gemaakt door de lerares. De kinderen speelde opvallend rustig, het leek erg geconcentreerd. Er was hier veel fantasiespel te zien. Moeder en vadertje in een hut of circus directeur met 3 leeuwen. Ook was er een duo jongetjes die pizza's aan het bakken waren en aan het bezorgen van Rotterdam naar Antwerpen, Afrika en weer terug. Meisjes bakte taarten met chocolade, aardbei en banaan in de zandbak. Ook werd er soms tikkertje of verstoppertje gespeeld. Ze communiceerde veel in hun spel naar elkaar. En kwamen ook naar mij toe met vragen en verhalen.

Kleuterplein.jpg

Na het observeren kwam ik op de schoolsite dit tegen, wat goed overeenkomt met mijn observatie eerder die dag:

http://www.ridderslag.nl/kleuterklas/


De kleuterklas komt ruimschoots tegemoet aan de behoefte van de kleuter om te spelen en te bewegen. Spelen is immers noodzakelijk voor een gezonde lichamelijke en motorische ontwikkeling. Daarnaast nodigt spel het kind uit tot het ontwikkelen van fantasie. Fantasie is de basis voor creatief en probleemoplossend denken op latere leeftijd. In het vrije spel doen de kleuters sociale vaardigheden op die ze in latere leeftijdsfasen weer nodig hebben. Iedere dag spelen de kleuters buiten. Zo kunnen ze de seizoenen aan den lijve ondervinden. Een regenachtige dag leidt niet tot binnenzitten, maar tot het aantrekken van de regenlaarzen en -broeken en heerlijk kliederen met zand en water op het kleuterplein. De kleuters hebben een eigen speelplaats met zandbak, waar ze naar hartenlust bezig kunnen zijn. De school beschikt over speelmateriaal zoals emmers, schepjes, bezems, kruiwagens en kleuterfietsen.


De Montessorischool (Dinsdag 24 maart 12:45 - 13:30) Bij aankomst speelde er 1 kleuterklas buiten. Na 10 minuten kwam er nog een klas bij. Het waren ongeveer 40 kinderen. Er werd druk gespeeld met de speeltoestellen en met de fietsen, steppen en karren. Wat me opviel was dat er veel wedstrijdjes gehouden werden, wie er het snelst om de zandbak heen kon met de fiets, step of kar. In duo's van 2 gingen ze de wedstrijd aan. Spelregels waren niet erg duidelijk en iedereen won. Er werd door 2 groepjes meisjes paardje gespeeld. Voorste meisje had een tuigje om en de ander stond erachter en stuurde welke kant op gegaan zou worden en of ze moesten stoppen of sneller moesten gaan. In de zandbak werd niet gespeeld. De nadruk lag op het samen spelen met speel attributen.

IMG 7020.JPG


BSO Hadassa (Dinsdag 31 maart 16.00 - 17.00) Bij aankomst waren er 15 kinderen. Helaas werd er binnen gespeeld. Het waaide te hard vonden de begeleidsters. De binnen speelplek was een kleine gymzaal met dan ook spullen die je in de gymzaal kon vinden. Ook hadden ze een klein opblaas spring kasteel waar de kinderen helemaal uit hun dak gingen.


25 maart tot 1 april ben ik regelmatig op de fiets gestapt tussen 3 en 5 rondjes gaan fietsen opzoek naar spelende kinderen. Op de woensdagmiddagen eerder. Ik heb van verschillende speelplekken foto's gemaakt hoe ik ze aantrof: leeg.

IMG 2851.JPG IMG 2853.JPG IMG 2854.JPG IMG 2856.JPG IMG 2857.JPG IMG 2859.JPG IMG 2860.JPG IMG 2862.JPG IMG 2864.JPG IMG 2865.JPG IMG 2866.JPG IMG 2868.JPG IMG 2869.JPG

Marktonderzoek wat vinden ouders van fantasie bij kinderen

Marktonderzoekouders1a.jpg Marktonderzoekouders2.jpg

Interview pedagogen/psychologen

1.

Als ik terug kijk naar mijn eigen kindertijd spelen kinderen nu echt niet meer buiten of weinig buiten. Ik werk bij een buitenschoolse opvang, dus op een plek waar kinderen echt de mogelijkheid hebben om te kunnen spelen. Er wordt zoveel aangeboden maar ze willen toch vaak niet naar buiten. Waarom? Omdat ze vinden dat er veel meer leukere dingen binnen zijn. Fietsen, ballen en andere andere buitenspeelgoed daagt ze weinig tot bijna niet meer uit. Ze vinden het dan wel leuk om een spelletje te spelen als ik dit aanbied bijvoorbeeld een spel waarbij je lekker vies word. Maar ze nemen zelf niet meer het initiatief om dit spel zelf te spelen zonder begeleiding. En als ik dan terug kijk naar hoe wij als kind speelden buiten… Mijn moeder kreeg mij niet meer naar binnen ik was altijd buiten met heel de buurt. Verstoppertje, tikkertje boomhutten maken enzovoorts.


Pedagogisch medewerker op verschillende BSO's - Fatma Kizil 26 jaar



2.

Ik denk dat kinderen minder buitenspelen maar dat dit afhankelijk is van in welke sociale context het kind opgroeit. In sommige sociale lagen word de vrije tijd van kinderen helemaal ingepland met na schoolse opvang, muziek, sport of andere lessen. Bovendien zijn veel kinderen verslingerd aan computerspelletjes zodat er weinig tijd overblijft om buiten te bewegen. Speelruimte voor kinderen die willen buiten spelen in de grotere stad is beperkt en vaak niet bevorderd die omgeving niet het fantasiespel.


Kinderen worden door ouders veel meer beschermend opgevoed dan vroeger deels ook omdat de gezinnen kleiner zijn geworden (maar 1 of 2 kinderen) maar ook omdat het leven ingewikkelder en bedreigender is geworden op straat (meer verkeer). Wat ook opvallend is dat ouders op vroege leeftijd kinderen al een mobiele telefoon meegeven om hun gaan en staan te kunnen controleren. Ik vind dat geen wenselijke ontwikkeling. Omdat het belangrijk is voor kinderen ervaring opdoen in het zelfstandig omgaan met situaties. Kinderen mogen totaal niet beschadigd raken, zelfs geen kapotte knie krijgen bij het spelen.


De creativiteit en fantasie van kinderen kan zowel gestimuleerd worden als in het nadeel werken met het gebruik van technologische hulpmiddelen. Het hangt het af van de kwaliteit van tv programma's, video spelletjes etc. VPRO series of bijvoorbeeld de sims zetten het kind ook aan het denken en hebben een educatieve waarde maar je hebt series en video spelletjes die puur consumerend en commercieel zijn zonder educatieve of andere toegevoegde waarde.


Ik denk dat het belangrijk is dat de fantasie van kinderen gestimuleerd word dan dat dat nu gebeurd. Het creatief/fantasie vermogen is het goud van de toekomst. We leven in een diensten maatschappij en alles hangt af van vernieuwing en creativiteit. Kinderen moeten nu al aan veel meer dingen voldoen waardoor er weinig over blijft voor het vrije/fantasie spel. Het verwerken van alles wat je ziet en meemaakt gebeurd in het fantasiespel en daardoor ontstaan ook nieuwe beelden. Nu meer dan vroeger worden de kinderen overladen met beelden via de tv, computer etc. Ik denk dat de beelden al te kant en klaar worden aangeleverd en dat er weinig tijd is om zelf te fantaseren.


Ik denk dat technologie een bijdrage kan leveren aan het stimuleren van de ontwikkeling van de fantasie als het niet puur consumptief is maar word ingezet in onderwijs of spel.


De collectie jassen die je van plan bent om te maken zouden zeker een toegevoegde waarde kunnen hebben voor de ontwikkeling van het kind. Eventueel gecombineerd met een aanzet tot een spel, dat wil zeggen een verhaal, een omgeving, of een aantal kaarten waar je situaties op schetst. Meeste applicaties zoals de Wii of sims of leerzame spelletjes zijn beperkt doordat het gekoppeld is aan een beeldscherm en dus voornamelijk binnen gebruikt kan worden. En behalve de Wii zetten de spelletjes niet aan tot lichaamsbeweging, in tegendeel. Het lijkt mij dat de jassen in meerdere situaties gebruikt kunnen worden zowel binnen als buiten, en je kunt het overal mee naar toenemen, je bent niet aan de omgeving gebonden en de applicaties in de jas zijn dusdanig open dat het niet van te voren vast ligt wat het in het spel moet voorstellen of betekenen. Ik kan me voorstellen als er meerdere jassen zijn met meerdere mogelijkheden die ook nog onderling op elkaar kunnen reageren dat voor hilarische taferelen kan zorgen. Het enige gevaar is dat het een gadget is waar na een keer spelen de verrassing van af is dus er moet iets verzonnen worden dat er steeds iets nieuws gebeurd in het gebruik. Wat ik me voorstel bij een interactie tussen jassen lijkt me erg leuk. bijvoorbeeld: twee kinderen lopen op het schoolplein komen elkaar tegen, en de jassen reageren op elkaar, een maakt geluid, ander trilt enzovoorts dat geeft een verrassing en lokt andere reactie uit. Dit kan zeker een meerwaarde zijn voor het spel en de kinderen.


Sociaal-pedagogisch medewerker- Olga Beumer 61 jaar



3.

Ik denk dat kinderen minder buiten spelen. Niet héél veel minder, want ik denk dat kinderen alsnog graag buiten spelen, maar met de komst van de tablet, wii etc. zie ik dat het spelen van kinderen erg is veranderd ten opzichte van (bijvoorbeeld) mijn eigen jeugd. Veel kinderen worden vaker "zoet gehouden" met dit soort elektronische spelletjes, waardoor zij (denk ik) minder gestimuleerd worden om zelf iets te verzinnen om te spelen en ook vaker binnen blijven. Ik denk dat ouders het al gauw wel makkelijk vinden dat dit soort dingen hen zoet houdt en ze daarom het balans tussen spelen met bijvoorbeeld een tablet & met eigen fantasie/buiten spelen kwijtraken. Ik denk dus vooral dat de ouders verantwoordelijk zijn voor hoe kinderen spelen. Een tablet of wii hoeft helemaal geen probleem te zijn, zolang er maar een richtlijn bestaat over hoeveel tijd zij hieraan kunnen besteden. Ik denk dat ouders moeten zorgen dat er een standaard hoeveelheid tijd door kinderen "zelf" moet worden gespeeld en dat het ook erg belangrijk is voor kinderen om de gelegenheid te krijgen om samen te spelen. Alleen ontstaat denk ik sneller verveling en daardoor meer behoefte aan een elektronisch spelletje. Samen is het denk ik toch minder leuk om met een tablet te spelen...


Zelf ben ik opgegroeid in een dorp, waar ik overal veilig buiten kon spelen. Ik kan me voorstellen dat dat in de stad anders is. Of kinderen tegenwoordig minder vrijheid krijgen weet ik niet zo goed, maar ik kan me voorstellen dat het lastig is om vrij en zelfstandig buiten te spelen in de stad. Er gelden toch vaak beperkingen, zoals drukke wegen en weinig natuur. Ik denk dat het erg belangrijk is om in elke buurt een soort speeltuin of parkje te hebben, waar kinderen veilig kunnen spelen.  Volgens mij hebben kinderen dezelfde schooltijden als ik vroeger had, dus dat zou geloof ik niet veel verschil moeten maken. Maar omdat moeders tegenwoordig vaker fulltime werken, kan ik me voorstellen dat kinderen meer tijd op een BSO of andere opvang doorbrengen. En dat kinderen na schooltijd misschien minder vaak bij elkaar gaan spelen, omdat er bijvoorbeeld geen moeder thuis is. Dit zou wellicht invloed kunnen hebben op het speelgedrag van kinderen?


Ik denk dat het vermogen tot fantaseren hetzelfde is gebleven na de komst van technologische hulpmiddelen, maar dat dit tegenwoordig anders tot uiting komt. Zo ging je vroeger misschien stoepkrijt tekeningen maken op de stoep en maakt een kind nu tekeningen of andere creaties op een tablet. Ik denk dat de technologie enerzijds speelmateriaal op een makkelijke manier aanbiedt, een soort van "kant en klaar" (terwijl een kind zonder technologische speeltjes meer moeite zou moeten doen om met puur zijn fantasie iets tot stand te brengen), maar dat het anderzijds ook kan helpen om sommige cognitieve vaardigheden van kinderen te ontwikkelen (bijvoorbeeld het reactievermogen, selectieve aandacht en inhibitie). Ik weet dat sommige spelletjes zijn gemaakt om bepaalde vaardigheden van kinderen te bevorderen en dat dit ook werkt, maar welk effect het nu precies heeft op de fantasie weet ik niet zo goed. Ik denk dat het wijs is om als ouder kritisch te kijken naar welke spelletjes je jouw kind aanbiedt. Ik zou me wel kunnen voorstellen dat spelletjes die het abstract denken (=cognitieve functie) van het kind stimuleren, op hun beurt ook de fantasie van het kind zouden kunnen stimuleren. 


Ik denk dat het belangrijk is dat er een balans bestaat tussen "zelf creëren" (dus: verzin zelf maar een spelletje om te spelen, gebruik je fantasie maar om van niets iets te maken) en spelen met iets "kant en klaars" als het ware, zoals een elektronisch spelletje. Bij dit laatste zou je nog kritisch kunnen zijn op wat voor spelletje dit is en hoeveel ruimte het biedt voor de eigen fantasie van het kind. Er zullen vast verschillen bestaan in de mate waarin een spelletje van het kind vereist zijn fantasie te gebruiken. Ik denk dat het zeker belangrijk is om te bewaken dat een kind (naast het spelen met elektronische dingen) ook altijd nog in staat is om zelf te kunnen spelen, zonder hulpmiddelen. Gewoon alleen met hun eigen fantasie en misschien wat simpel speelgoed.


Ik denk dat technologie zeker zo ontworpen kan worden dat het ruimte over laat voor de eigen fantasie van het kind, of deze zelfs stimuleert. Het eerste wat mij te binnen schoot bij een collectie jassen en fantasie zijn jassen met verschillende capuchons. bijvoorbeeld van verschillende dieren: hond, kat, konijn etc. en dat je dan op 1 jas meerdere capuchons kunt doen zodat je kunt afwisselen. of handschoenen die aan de jas vastzitten met bijpassende pootjes van de dieren ofzo. Ik zag jassen voor me waarmee het kind zich als het ware een beetje kan verkleden en zo gelijk een spel kan spelen. Maar oké, met het oog op mode kan het natuurlijk wat abstracter. Een jas met verschillende kleuren en vormen, zodat het kind er zijn eigen fantasie bij kan gebruiken en bijvoorbeeld kan zeggen dat hij een dino is, of een fee. Een eigen invulling kunnen geven dus.


Student psychologie - Renée Ran 23 jaar


4.

Kinderen spelen minder snel buiten uit zichzelf, op scholen wordt er wel nog met plezier buiten gespeeld. Dit komt door verschillende dingen naar mijn idee. Het aanbod van activiteiten binnenshuis is gegroeid met de komst van alle elektronica (computer, tv, gameboy, playstation, tablet, telefoon etc). Maar ik denk ook dat veel ouders het makkelijk vinden hun kind bijvoorbeeld even voor de tv te zetten als ze zelf nog iets moeten doen. Op deze manier is het kind rustig en hoeft de ouder niet steeds naar buiten te kijken om het kind in de gaten te houden, maar alleen maar op te kijken naar de tv.


Ik denk dat ouders het een groter risico vinden hun kind alleen buiten te laten spelen, met het oog op nieuwsberichten van ontvoerde kinderen, en zelf niet de tijd hebben of willen nemen om de hele tijd naar buiten te kijken. Ik denk wel te zien dat in wijken waar veel kinderen wonen makkelijker buitengespeeld wordt dan in wijken waar weinig kinderen wonen, aangezien de kinderen dan in grotere groepen spelen en een beetje op elkaar kunnen letten.


De komst van technologische hulpmiddelen beïnvloeden de fantasie en creativiteit op zowel een positieve als negatieve manier. Sommige kinderen kijken liever tv dan dat ze knutselen, maar ik denk dat er nog genoeg trends zijn en steeds opkomen die creativiteit wel stimuleren (loombandjes en kinetic sand bijvoorbeeld). Daarnaast stimuleren spellen en films bijvoorbeeld ook de fantasie van kinderen, maar op een andere manier dan bijvoorbeeld door het lezen van een boek. Ik denk wel dat het, met het oog op bijvoorbeeld de fijne motoriek, een risico kan zijn dat kinderen op jonge leeftijd sneller naar bijvoorbeeld een tablet grijpen dan naar een potlood en een kleurboek. Maar hierin is ieder kind ook weer anders en heeft ieder kind zijn of haar eigen voorkeuren.


Technologie kan zeker een bijdrage leveren aan het stimuleren van de fantasie. Neem bijvoorbeeld het spel De Sims, waarin een stad gebouwd kan worden met huizen en Sims en gezinshistorie etc. Voorheen deden kinderen dit met Barbies, maar met De Sims is dit 'echter' gemaakt en zijn er meer mogelijkheden. Ik weet zelf nog van vroeger dat ik hele verhalen in mijn hoofd had bij het spelen van De Sims, terwijl dit niet persé naar voren kwam in het spel. Daarnaast is het ook leuk dat je het op kan slaan en later doorspelen als je wil, zonder dat de spullen (van Barbies bijvoorbeeld) na verloop van tijd opgeruimd moeten worden of door de war raken van het staan.


Ik denk dat het een leuke manier is om een alledaags object voor kinderen op een andere en fantasie-prikkelende manier aan te bieden. Dit kan kinderen al leren vanuit een ander perspectief naar alledaagse objecten te kijken bijvoorbeeld.


Student Psychologie - Lola van Duijl 23 jaar


5.

Kinderen spelen met name in de stad minder buiten dan een aantal decennia terug. Redenen: Weinig zicht op kinderen door (hoge) bebouwing. Gevaar van verkeer door weinig afgebakende ruimte voor kinderen om te spelen Overbescherming van kinderen Veel kinderen hebben bezigheden als sportclubs, zwemlessen, etc. Kinderen geven vaak voorkeur aan spelen op computers boven buiten spelen.


Bevordering buiten spelen: Meer afgebakende verkeersvrije speelruimtes. Meer aanbieding van buitenspeelgoed, aanreiken/aanleren van ‘ouderwetse’ buitenspelen. Bewustwording van noodzaak dat kinderen sociaal veel leren als ze buiten het zicht zijn van volwassenen. Verbetering van geijkte speelplaatsen (klimrek, wipkip, glijbaan) in zgn. meer avontuurlijke ontdekplekken.


Vroeger kregen kinderen meer vrijheid om zelfstandig buiten te spelen. Waar ligt dit aan? Overbescherming – we leven in maatschappij waarin we zo veel mogelijk risico’s vermijden. We zijn er erg op gericht dat kinderen het leuk hebben, dus verzinnen we heel veel voor de kinderen en laten daardoor weinig over aan de eigen fantasie. We leven in een ‘entertainment’ maatschappij, we ‘entertainen’ vaker onze kinderen dan vroeger. Dit komt m.i. ook voort uit het feit dat meer ouders minder tijd mee hun kinderen doorbrengen omdat vaak beide ouders werken. Als ze dan met hun kinderen samenzijn, gaan ze deze quality time invullen, en krijgen konderen minder gelegenheid om zelf initiatief voor spelen te ontwikkelen. Als ouders werken, gaan kinderen vaak naar een vorm van opvang. Die ‘regelen’ het spelen van kinderen ook vaak (hoewel de tendens valt waar te nemen dat in deze branche meer gelegenheid gecreërd wordt voor eigen fantasie en spel van kinderen).


Technologische hulpmiddelen prikkelen zeker de creativiteit en fantasie bij de kinderen en dit komt ook tot uiting in wat kinderen spelen en maken. Je ziet het terug in tekeningen, knutselen en in het buitenspel. M.n. jongens identificeren zich vaak met de helden van computerspelletjes. Het valt moeilijk te bepalen of dit negatief of positief is. Het enige dat ik daarvan vindt is dat er soms een hype is – weer m.n. onder jongens – om zich te identificeren met een spel of personage en dat dit in alles dan terugkomt. Dit kan soms tot eenzijdig spel of creatieve uiting leiden.


Ik heb een groot vertrouwen in de fantasie van kinderen. Ik heb niet zo’n vertrouwen in het aanbod aan kinderen en in de ruimte die kinderen gegeven wordt om hun fantasie te ontwikkelen. Door de boot genomen is het aanbod van (computer)spelletjes, speelgoed e.d. commercieel en gericht op aantrekkelijkheid en hoge verkoopcijfers, niet op het stimuleren van de ontwikkeling van kinderen. Veel opvoeders laten hun aankoop vaak bepalen door de wensen van de kinderen, en niet in de eerste plaats door het ‘nut’ van het speelgoed/spel voor de ontwikkeling van hun kind, of proberen ze de wens van het kind met het ‘nut’ te combineren.

Technologie kan een bijdrage leveren aan het stimuleren van de fantasie. Zeker als je het element ‘ontdekken’ er in brengt, door het kind iets af te laten maken of een spelelement in te brengen waar het kind zelf een spel bij moet bedenken.


Els van der Lugt- 59 jaar - Juf groep 3



6.


1. Spelen kinderen volgens u minder buiten? Zo ja waar ligt dit aan? En hoe zou het buitenspelen meer bevorderd kunnen worden?

Ja, tegenwoordig hebben ouders het te druk om actief met hun kinderen (buiten) bezig te zijn. ze hebben vaak een drukke baan en zijn erg bezig hun status en minder bezig met de ontwikkeling van hun kind. Ze zijn meer bezig met hun individu te ontwikkelen. Kinderen worden vaak vanaf openings tijden (7:30 op sommige plekken zelfs 7:00) tot sluitingen tijd 18:00/18:30 5 dagen in de week gebracht. Baby’s vanaf 6 weken oud mogen al naar de opvang komen dus zijn de pedagogische medewerkers die de taak nu meer op zich nemen. Daarnaast door de technologische ontwikkeling zie je meer dat kinderen sneller een tablet wordt gegeven om zich op die manier te entertainen en verder te ontwikkelen doormiddel van spelletjes en programma’s op een beeldscherm, wat zeker voor EN nadelen heeft. De kinderen leren veel op een tablet maar missen op die manier ook het ontwikkelen van hun eigen fantasie en het samen spelen met andere kinderen. Door het gebruik van bijv o.a tablets, televisie en andere elektronische apparaten niet zo zeer te beperken, maar wel enigszins op mindere mate onder deel te laten zijn van een kinds volledige dag. Bijvoorbeeld door maar 2 uur op een dag totaal een kind daar gebruik van laten maken en de rest van de dag in te vullen met activiteiten buitens huis of lezen tekenen etc. Maar dat moet worden afgestemd of de leeftijd van het kind.


2. Vroeger kregen kinderen meer vrijheid om zelfstandig buiten te spelen, ik zie daar nu een verschil in. Hoe denkt u hierover? Waar zou dit aan liggen?

Het is erg jammer maar persoonlijk denk ik dat het te maken heeft met de veiligheid in buurten vooral in de grote stad.


3. Denk u dat de creativiteit en fantasie van kinderen door het gebruik van technologische hulpmiddelen beïnvloed word? In positieve, negatieve zin of heeft dit geen invloed?

Ze worden beïnvloed maar niet zo zeer op een negatieve of positieve manier.


4. Denkt u dat het belangrijk is dat de fantasie van kinderen meer gestimuleerd word dan dat nu gebeurd?

Ja zeker. Het geeft een kind de kans om een kind te zijn en vrij te zijn in hun eigen wereld.


5. Denk u dat technologie een bijdrage kan leveren aan het stimuleren van de ontwikkeling van de fantasie?

Zeker wel. Naast dat er veel educatieve programma’s online en op de tv worden aangeboden, word de fantasie van kinderen geprikkeld door hun eigen interpretatie.


6. Denkt u dat mijn collectie jassen een toegevoegde waarde zou kunnen zijn voor de ontwikkeling van het kind?

Ja zeker! Kinderen zouden het fantastisch vinden om jassen te dragen die hun fantasie prikkelen. Ze zullen daar door ook sneller met andere kinderen spelen.


7. Denk u dat mijn idee voor een collectie jassen geïntegreerd zouden kunnen worden als object in een spel? En dat kinderen dit interessant/ leuk genoeg vinden?

Ja ik denk dat er zeker behoefte is in deze hedendaagse drukke wereld waar ouders het vaak druk hebben, hun kinderen op een andere manier dan passief naar een scherm staren hun fantasie en nieuwsgierigheid kunnen uiten en ontdekken. Ik denk dat heel veel ouders erg blij zouden zijn met deze uitvinding.


8. Kunt u zich iets voorstellen bij een interactie tussen jassen? Zo ja wat?

Het moet interactief zijn. interessante texturen zodat kinderen er aan kunnen voelen , Afhankelijk van de leeftijd bijv jonge kinderen om hun fijne motoriek te prikkelen voor namelijk het voelen stimuleren door tactiliteit. En bij oudere kinderen naast voelen ook geluiden en geluiden zelf opnemen en nabootsen, de mogelijkheid om misschien het kleding stuk op zo een manier te maken dat het kind onderdelen zou kunnen custumisen omdat kinderen houden van verkleedpartijtjes! op die manier kunnen ze samen met hun vriendjes en vriendinnetjes de jassen ontdekken en samen spelen.


9. Denk u dat deze interactie (met behulp van elektronica) tussen de jassen een meerwaarde kan zijn voor het spel of de kinderen?

Zeker wel, het zou een fijne aanwinst zijn voor kinderen en een goeie nieuwe manier om kinderen gebruik te laten maken van hedendaagse technologie.


Luzjandra Papa - Pedagogisch medewerken - 29 jaar ervaring als pedagogisch medewerker op de kinderdagverblijf, gezinnen, basisschool & buitenschoolse opvang.

Research personnages, theme, story, scenario

De jassen/personages moeten avontuurlijk en spannend zijn. Uitdagend en ontdekkend voor kinderen!


http://nl.wikipedia.org/wiki/Fantasythema's


http://nl.wikipedia.org/wiki/Fantasy_(genre)



1 De held en zijn bestemming

- De fantasyheld

- De bestemming van de held

- De voorspellingen van de held

- De Vlucht van de held

- De 'Queeste' van de held (of de speurtocht of taak van de held)


2 De helpers van de held

- De wijze helper

- De essentiële helpers

- De onverwachte helpers


3 De strijd van goed tegen kwaad

4 Magie en superpowers

5 Wezens en volkeren

6 De Fantasywereld


Soorten personages:

-Onderverdeling naar rol

- Onderverdeling naar karakter




Inspiratie verhalen:


Peter pan

Chronicles of narnia - http://nl.wikipedia.org/wiki/De_Kronieken_van_Narnia

The hobbit

Lord of the rings

Harry potter

Charlie and the chocolate factory - http://nl.wikipedia.org/wiki/Sjakie_en_de_chocoladefabriek

His dark materials - http://en.wikipedia.org/wiki/His_Dark_Materials (parallel universum, talking animals, angels, ghosts, and more unique creatures, good clash between good and evil)

Alice in wonderland

The wizard of oz

Pippi langkous

Superman/spiderman

The incredibles

Pans libarinth - http://en.wikipedia.org/wiki/Pan's_Labyrinth

E.t.

Walt disney

Minoes

De grote vriendelijke reus - http://nl.wikipedia.org/wiki/De_GVR

Mathilda

The fall - http://nl.wikipedia.org/wiki/The_Fall_(film)



Om echt de verbeeldingskracht van kinderen te prikkelen en de collectie een rode draad te geven. Wil ik werken met een zelfverzonnen fantasie verhaal. In dit verhaal komen personages voor die ik koppel aan de jassen. Elke jas is een personage. Met het maken van een mindmap realiseerde ik me dat ik wilde werken 'space' en door de cultural probe ontdekte ik dat kinderen, krachten en magie erg interessant vonden als uitgangspunt in het fantasie spel. Daarom wilde ik dit ook een belangrijke plek geven in mijn verhaal. Het verhaal is puur voor mezelf om design keuzes te maken en een thema te hebben om de jassen en elektronica te inspireren.

Ik stuite op het begrip: 'design fiction'. Wat nu als een ontwerp methode word gebruikt voor interaction design en user centred design.


Design Fiction is about creating scenarios with design at their core, and he has argued that one of the outcomes of design fiction is the ability to use designerly practices to more richly inform the creation of fictional worlds. - http://www.quora.com/What-is-design-fiction


see design fiction as a much needed complementary method in user centred design that give designers access to inner felt aspects of user experience.


File:POETICS of Designfiction low. res.pdf


http://www.howtothinkaboutthefuture.com/?p=20


Verhaal opzet:


Future-Trends-15-Futuristic-Technologies-predictions-future-life-forecasts-future-technology.jpg


Mitar


Er was eens een parallelle wereld genaamd: Mitar. De planeet Mitar ligt in de kosmos en is vergelijkbaar met onze planeet aarde. Het oppervlak van de planeet is voor 80% bedekt met zeeën en oceanen. Het landoppervlak is ca. 70 miljoen km² en is verdeeld in 3 werelddelen, Temil, Stellar en Maina.


Radiometrische dateringen hebben uitgewezen dat Mitar 6,73 miljard jaar geleden is ontstaan en het leven 1 miljard jaar daarna. De populatie word op 5 miljard geschat. Mitar leeft voor ons gezien in een ander tijdperk, de toekomst, 2100. Er leven verschillende organisme's, verschillende soorten mensen, dieren, apparaten en planten. Op Mitar hebben apparaten gevoel en kunnen onderling en met mensen communiceren waardoor ze worden gezien als levende organismes. Tijd en eenheden worden niet aangegeven met getallen maar in kleur. . Mitar heeft twee manen die de nachten lichter maken dan op aarde.


De populatie is in de afgelopen 100 jaar enorm gegroeid en is Mitar met zijn 5 miljard mensen bijna overbevolkt. Men is bang dat als Mitar met zijn eigen groei ten onder zal gaan. In de afgelopen eeuw hebben ze gezocht naar oplossingen hoe de planeet zou kunnen blijven bestaan maar deze is niet nog gevonden.


Tien jaar geleden zijn er groepen mensen gevormd die de planeet willen verlaten om elders in space hun geluk te beproeven. Dit zou een oplossing van het probleem kunnen zijn. Wetenschappers zijn druk bezig met onderzoek doen naar hoe mensen naar andere parallelle werelden kunnen reizen en zich daar kunnen nederzetten.


Enda is de wetenschappers die dit onderzoek leid. Ze heeft een geheimzinnige materie ontdekt op het noordelijkste puntje van het werelddeel Stellar, op deze plek zijn bijna bijna geen mensen te vinden vanwege het onaangename kille klimaat. Deze materie noemt ze 'dust' is volgens haar de enige verbindende schakel tussen de verschillende werelden in het universum.


Ze heeft de conservatieven tegen zich. Zij vinden dat de bevolking alles zou moeten doen om een oplossing te vinden om Mitar te redden en als dit niet zou lukken iedereen mee ten onder moet gaan.


Haar zoontje Dinth is net zo onderzoekend en nieuwsgierig en wilt graag weten waar zijn moeder mee bezig is. Hij spioneert haar samen met zijn vriendje Sulcar. Plotseling word op een dag word zijn moeder ontvoerd en Dinth wil zijn moeders onderzoek voortzetten en zijn moeder terug vinden.


Dinth onderzoekt verder naar 'dust' en krijgt hier hulp bij door Abu, Sulcar en Harken. Samen ontdekken ze na het doen van onderzoek dat deze materie speciale krachten heeft. Tijdens de nacht van volle maan zorgt 'dust' voor een poort om te reizen naar andere parallelle werelden. Deze poort ziet eruit als een ster die recht boven je hooft staat.


Dinth denkt dat zijn moeder door ruimtewezens is ontvoert naar een andere wereld omdat ze er achter waren gekomen waar ze mee bezig was. Samen met Abu, Harken en Sulcar wacht hij tot de volgende volle maan.


De personages uit het verhaal zijn kinderen, ze zijn ruimte kolonisten, op ontdekkingsreis door de ruimte.


Hoofdpersonage is een Dinth van 8 jaar. Hij is slim, aardig, serieus, onderzoekend, dapper en kan het hoofd koel houden in moeilijke situaties.

7f134f102ad54d4f38019e32786f3267.jpg


De wijze helper is Abu een apparaat. Ze is intelligent, zelfbewust,zelflerend, snel, nauwkeurig, betrouwbaar, doelgericht en gevoelig.


Dcd0d033ff9434e060fb22c2a6aca938.jpg


De essentiële helper is Harken. Hij is grappig, eerlijk, betrouwbaar, klunzig, lomp, lief en trouw. Hij helpt Dinth door de moeilijke situaties.


35659401a1ae6833b8d1e7d33b68929b.jpg


De onverwachte helper is de spion/saboteur Sulcar. Hij doet zich voor als vriend maar verraad de moeder van Dinth aan de conservatieven. Hij komt charmant, slim en onopvallend over maar is in werkelijkheid sluw, vals en onbetrouwbaar.


Sulcar.jpg


Inspiratie voor kleding en wereld: https://www.pinterest.com/ansaaltink/fantasy-world/


Het design van de jassen geven bescherming voor de ontdekkingsreis door de ruimte. De vormgeving moet suggereren naar de ruimtevaartindustrie of het futurisme maar het niet invullen voor de kinderen. Ik ga het met kinderen het verhaal bespreken, en samen met ze ontwerpen.

Co-creation collages / ontwerpen / toiles

Samen.jpg



De 4 die ik gekozen heb om uit te voeren zijn:


Dinth1.jpeg Harken.jpeg Scan1a 0.jpeg Sulcar.jpeg


Dinth Harken Abu Sulcar



Toiles:

IMG 2991.JPG

IMG 2992.JPG

IMG 2994.JPG

IMG 2999.JPG

IMG 3004.JPG


Elektronica in de jassen

File:Overzicht electronics.pdf

Cultural probe (rapid prototype to trigger imagination & Enquete about playing outside and fantasy play)

Probe?

Design Probe is an interactive qualitative method of collecting data. It is aimed to capture the self reported user experience and it is mainly used in the field of applied arts and more precisely in industrial design. Probe tool was first introduced in the end of 1990s by Bill Gaver, Anthony Dunne and Elena Pacenti, while they were to proceed with user research 'Cultural Probes', in 'Presence' -project (Gaver & Dunne & Pacenti 1999).


What is it?

Design probe is used exploratory rather than evaluative design context. Its interest lies in the users’ subjective world and point of views. It is open ended to support users’ and designers’ interpretation and creativity. The probe tool in practice is an “action package”, which includes material for constructing the answers to questions presented. The subject of study, in the case of Pro Work a team member of different teams working in different places, can give his/her answers in alternative ways. The tool consists of a “package”, which includes:

A camera

The actual probe exercise book

Pen

Scissors

Stickers

The package may include also other artifacts such as postcards, diaries or maps etc. The main point is to activate the user to describe his/her insight with more creative way.


How it is used?

Design probe is a tool that is based on self documenting. In the Pro Work project it was used to capture the user experience of different workplaces and phases. The subjects of study were to describe their favorite places for e.g. concentration, team work, “flow” moments, places for relaxation etc. Addition to verbal answers they could use adequate stickers to describe their opinion and take pictures of places or moments that somehow evoked their feelings. The answers were given via exercise books. One can have inspiration probes, information probes, participatory probes and dialogue probes.


What does it tell?

Design Probe is an excellent tool to capture more vivid picture of peoples’ opinions and desires concerning the workplace. However it is relatively time consuming for the informant, thus the subject has to be well motivated to answer. This is why it is hard to get an answer rate that would be adequate for generalization. Additionally the assumed high motivation of an informant might also give distorted results. In this case the results may be supplemented with interviews, surveys and observations.



Ik heb een eerste 'probe' pakketje samengesteld. Er zit in: stiften, smiley stickers, een wegwerp camera, 5 kaarten met vragen/opdrachtjes, een leeg blaadje voor een tekening.


Dit zijn de kaarten (ze moeten door midden gesneden worden) : File:Probes.pdf


File:Probes1beter.pdf


Uitkomsten probes.jpg

Uitkomsten probes2.jpg



Dingen die ik hier uit haal om te gebruiken zijn:


1. Dat kinderen liever fantasie spel spelen met meer dan 1 kind, dus dat ik daarom 4 jassen maak.

2. Dat kinderen meer binnen spelen dan buiten en dat het dus zeker gestimuleerd moet worden, misschien moeten mijn jassen voor zowel buiten als binnen zijn? als ze meer binnen spelen? een afweging.

3. Dat kinderen het liefst buitenspelen om met anderen kinderen te spelen.

4. Dat kinderen meer op de ipad spelen dan fantasie spel maar als ze niet op de ipad mogen ze wel het meest fantasie spel of buitenspelen.

5. Meer dan de meerderheid doet gewoon alsnog bij fantasie spel.

6. Meeste kinderen spelen tijdens fantasiespel dat ze een bestaand persoon zijn, een monster, dier of buitenaards wezen.

7. Wat vinden kinderen het leukst aan spelletjes? hier konden ze meerdere antwoorden aankruisen. Ik baseer mijn keuze van de outputs van de elektronica hierop: Dat zijn dus:

a. praten (walkie talie, praten met elkaar door jassen, stem vervormen zodat je klinkt als een monster of ander persoon)

b. geluid maken (opnemen van jezelf en laten afspelen zoals wenskaart en het afspelen van geluid fragmenten)

c. licht geven (LEDjes in een bepaalde vorm of die flikkeren of van feller naar minder fel licht gaan, RGB lEDjes die veranderen van kleur)

d. bewegen (Vibratie door VIBE boards)

e. samen kunt spelen


En deze in de vormgeving:


f. veel kleur hebben

g. licht geven in het donker (lichtgevend garen)

Tools of the trade

Theme

I am by nature an optimistic and enthusiastic person. I love children and the way they experience/see the world. Fashion should be and stay something fun for me. In this world there are happening so many bad things I think fashion should be not too heavily loaded, fun, happy and with a big smile.

Tools of the trade I would like to use as a pre-study for my children wear graduation collection. The theme I want to work with is children clothes combined with new technologies.



History of children's wear

Childhood was a regrettable prelude to maturity, to be over as quickly as possible. To achieve this young people were encouraged to behave and look like miniature adults. If they belonged to the upper classes, education and discipline were drilled into them from nursery stage. If poor they were put to work equally prematurely. And at the earliest possible age they were reseed almost identically as adults in the fashions of the time. Children had no say in what they wore.

Children1700.JPG

1800children.JPG


The revolution in children's clothes is generally dated from round about 1770. When Jean Jacque Rousseau wrote this famous book Émile, ou de l'éducation (a moral scope) there Rousseau gives his vision on human nature and proposes a new ideal education method. In this book he concludes that each person has a unique character and needs freedom to develop without pressure or punishment, far away from city life in connection with nature. Girls were freed from their stiff, tightly fitted silks and satins, their cage like skirts. They began to wear simple straight dresses of muslin and various cottons with easy necklines and unrestricted waists. Unfortunately this was just for a short period and returned to being miniature adults as irrational and uncomfortable as anything in the past.

Firstreformchild.JPG

Fashion's was widening with the rise of the middle classes who, though class consciousness made many of them follow the mode in its extravagances, also included a strong intellectual element devoted to social reform. The whole basis of society was being questioned between 1830 and 1880. That did not in itself improve character of children's clothes. The 'century of the child' should have begun in 1900 would be beyond all logic, both as regards the clothes which were symbolize it and the new attitudes which were to be one of the main factors influencing what children wore. For infants above all the approach of the turn of the century produced no signs of liberation. Innovations did begin to come into children's dress from the twentieth century. Paul Poiret got rid of the fashion heavily boned waist constricting corsets afflicting young girls and even boys as well as adults with the evils of tight lacing. Above all he inaugurated a new way of thinking about fashion in terms of the nature figure of the young and active.


Childrenhistory.JPG


The first world war made a great difference. They went into the war in black stockings and dressed stiffly as their parents. They emerged in loose and easy clothing with bobbed hair, jerseys, soft collars and socks instead of stockings. And since then there has been no looking back. Most of the trends of the 1920 and 1930 were however, not wholly or even mainly a children's movement, but were closely linked to a new general outlook and to widespread social changes in which children's inclusion was a measure of their newly admitted importance. The important thing was that children were embraced by them all and as children not miniature adults.

Morereformchild.JPG


One big new recognition of the infant's needs came when in the 1950s his liberation from the long dresses of centuries began. The one piece coverall suit for babies , made from new stretch fabric was invented by Walter Artzt. Following made for all ages to two years and extended their range to include rompers, crawlers, t-shirts, underwear, tights and socks. They used strong colors, appliquéd animals and other motifs.


Baby1970.JPG

Tottler.JPG

in 1970 life was more free, comfortable and easy so as their clothes. Children want comfort and freedom in what they wear.Two hundred years ago first steps towards comfort and freedom where taken when educationalists, reformers and poets recognized that children were not just imperfect adults who should be forced into adulthood as quickly as possible but distinct entities with their own needs. Their denims and duffle coats, bright t-shirts and sweaters are as much part of the adult wardrobe as of their own smaller one. Children and grown ups are again dressing a like but in a new way. It is a way that breaks all the established rules of fashion. There is no conventional status symbol significance in them.


Nowchildren.JPG

Youngsters.JPG




First research/ safety rules

Parents spend a lot on money on clothes for there children even though they grow so fast they will not fit in them anymore after a couple of weeks. Buying and producing all these clothes is not sustainable and with the raw materials in shortage? Also the way it is produced, child labor for children clothes? Yes off course children grow but there can be a better solution? Maybe I could be possible to make garments that grow with you, like you have with some furniture. Or make clothes more multifunctional? Or that you can add pieces at garments like a extended puzzle.

Or garments with a GPS system, never lose your child Or garments with airbag or a textile what feels normal but is hard as rock, as a safety protection.


While thinking about children's wear I thought about all the safety rules for producing children's clothes. You have some restrictions for designing children's clothes. I wanted to know these restrictions and what will be the border?


Drawstringchild.jpg

I did research about these safety rules and it is hard to find because they are protected. As a company you have to buy it. They are safety rules for the children wear in the EU. I read quite a lot about it but not the concrete rules. I read it is mostly about the drawstrings in the clothes. This is the information I found about it and the preview what will be in the document you have to buy from this page and you can see a preview: http://www.nen.nl/NEN-Shop/Norm/NENEN-146822007-en.htm


♦ ischemic injuries (afknellen)

♦ entrapment of the penis in zips

♦ injuries from sharp objects

♦ choking, aspiration, swallowing and suffocation (denk ook aan loslatende prints!)

♦ strangulation, entrapment (zoals door te lange koordjes)

♦ restriction of vision and hearing

♦ overheating

♦ slipping, tripping and falling (denk ook aan koordjes waardoor je aan trappers of zadel kunt blijven hangen)


Read more : http://www.textilia.nl/nl-NL/Nieuws/controles_op_veiligheid_van_kinderkleding_verwacht-120703151900#.VGPFtVeG979

Drawstrings in de taille en capuchonkoordjes of een riem met gesp: wanneer mogen ze volgens de Europese norm nu wel of niet? Modint verwacht controles op de veiligheid van kinderkleding tijdens aankomende editie van Kleine Fabriek. Voor oudere kinderen zijn de regels minder streng dan voor jongere kinderen. Voor het kind tot 7 jaar (maat 134) mogen koordjes helemaal niet, terwijl verstellummels (adjusting tabs) en loshangende versiersels maximaal 75 mm lang mogen zijn. Voor oudere kinderen mag een trekkoord in de capuchon wel, mits de eindjes in een lus (korter dan 15 cm) zijn vastgezet. Ook halterkoordjes van een (bikini)top moeten vastzitten.


Read more: http://mode-recht.nl/de-regels-voor-koorden-en-treksluitingen-kinderkleding-te-vaak-geschonden-nen-en-14682/

De regels over koorden en treksluitingen in kinderkleding (te) vaak geschonden (NEN – EN 14682)

Een kind gaat van een glijbaan en een knoop aan het uiteinde van een trekkoord van een muts blijft steken in een kleine gleuf aan het begin van de glijbaan. Het koord trekt strak terwijl het kind de glijbaan afglijdt en wurgt het kind. Een kind stapt uit een bus waarbij een sluiting van een trekkoord om de middel van het kind tussen de deuren van de bus blijft steken. De bus rijdt weg en trekt het kind mee. In 2008-2010 is er een grootschalige actie geweest in Europa, waar meer dan 10 lidstaten aan meewerkten. Uit controles bleek dat ongeveer 1 op de 8 kledingstukken niet aan de eisen voldeed. Bijna 70% ging het om kleding voor kinderen onder de 7 jaar.

De normen geven eisen voor kleding van kinderen tot 14 jaar De normen zijn onderverdeeld in twee hoofdcategorieën: Kinderen tot 7 jaar, overeenstemmend met kinderen tot 134 cmlang; Kinderen van 7 tot 14 jaar, overeenstemmend met een hoogte groter dan 134 cm en tot en met 182 cm voor jongens en 176 cm voor meisjes. De normen bevatten onder meer de volgende regels: Geen koorden of treksluitingen toegestaan in de muts of in de buurt van de nek van kinderen tot 7 jaar oud; Geen koorden toegestaan langer dan140 cm in de borststreek of rond de taille.





Inspiration

The perception of a child

After doing research about the safety rules and the other restrictions producing children clothes I got lost and less inspired by the theme. These rules are not really interesting for me as a designer and not very meaningful to me. I went back to the start of my research and asked myself why I wanted wanted to take children wear as my theme. I found it in my 5 sentence statement: I love children and the way they experience/see the world. This can be my starting point.


How do children see/ experience the world?


Mindmapchild.JPG


A child observes objective, Sees differences. Is curious. They don't judge or assign values.

A child is is experimenting and tries and is not so concerned about mistakes or isn't trying to avoid them.

A child can react pure, honest not like us already thinking about the possible consequences.


Zwanger-zijn-door-de-ogen-van-een-kind.jpg Zebrapad-zijn-door-de-ogen-van-een-kind.jpg Seks-zijn-door-de-ogen-van-een-kind.jpg


Every child is off course different how they experience the world. I think is up to different things.

- Etnique backround

- Social background

- Cultural background (norms and values you learn from your parents)

But next to that a child has his/her own characteristics (karaktereigenschappen).


The way a child is experiencing the world is depending on his age.

Baby (0-1) Dreumes (1-2) Peuter (2-4) Kleuter (4- 6) Schoolkind (6-13) Puber (12- 17)


http://nl.wikipedia.org/wiki/Kind_(leeftijdsgroep)


2 till 4 year olds have a lot of trust in their parents and live in a relative safe environment. This gives them trust to discover and learn in a playing way. They still have a lot of imagination and are sensitive for external stimuli. Also, they often have to lifeless things a soul, which is called animism. They want to discover everything themselves and they use all their senses. They are not set very task-oriented, but want immediately result. Their are still egocentric.

4 till 6 year olds the perception world is getting bigger and has more order and structure. They do not understand everything about the world and use their own fantasy to make it as a 'logical' total. Fantasy and reality are mixed together. They explore the world by asking questions, taking 6 year olds ask for more about the reason than 4 year olds. At this age the children are more interested in construction materials such as Lego.

8 till 12 year olds reality is the center. The want to deepen a lot of subject. They get more insight on social relations and play more group games. Most of them learn abstract reasoning. They get a own opinion and are guided less by the values of parents and teachers and standards but it is getting increasingly more important what friends or classmates think


Because the experience of a child is so depending on her/his age it is maybe a good idea if I choose a muse/ example as a child and I imagine/ design from his/her state of mind. I want to design for a child between 4 till 6 years old. For me the interesting thing about them is that fantasy can real for them. They mix their own imagination with reality to make it a logical total. They live in 2 worlds: a real world where everything is visible, hearable and touchable. And a fantasy world, where the imagination of a child is playing a big part. What children don't know, they fill in with their own imagination. They think that with their thought they can influence what may happen. They call this also 'magical thinking'. Children can make up all sorts of thinks and is also playing with reality, a spoon is a microphone, a stuffed animal is a real animal etc.


I want to blur boundaries between fantasy and reality. create a tool to trigger fantasy!


First ideas:


BUDDY A lot of children have a imaginary friend. This friend can be a way to experience the world. This imaginary friend understands more and dares more then they do. This is a creative way to explore as a child.

Buddy is more then just a clothing piece, this interface has a own life/ soul, it know emotions, can talk. It can be hard, soft, energetic, gives light but can also sleep.


NORDIC (wintercoat) This coat breaths (sort of blood pressure sensor?) this will excites the fantasy (imagination) of young children.

- animals who are going in hibernation (turtle, frog, salamander etc)

- coat that snores.

- a heating in the coat.


HELP This is a smart interface, it helps children in a playful way with for example:

- dressing up (this can be a struggle)

- stops biting nails

- helps learning how to talk


After rethinking these ideas are to functional and I fill in what I think children will like or want to use. I think it will be more interesting for my project to design garments together with children. Not adults deciding what children should wear. Making children wear for children with children.

I admire the perception world of a child because their thinking is pure, honest and not already influenced by norms, values and knowledge. Their think out of the box and are not afraid to tell so. They are willing to try without being afraid to fail, for example I know I can not draw, so I don't but as a child you just don't care. All kids are artists!


The story Bor told me about his uncle is a good example what I mean to say. His uncle lives (antikraak) anti squat in a gymnasium because he is to poor to rent a nice apartment. His nephew came to visit him and was so excited his uncle was living in a gymnasium, for him this had a whole other value than it in reality is. He told all his friends his uncle was very rich and lived in a gymnasium all for him self.


Because I wanted to do something with new technologies I decided to do some experiments with children and a electronic device. I took an iPad because this is an object that is very popular with children and I was sure they could tell me a lot about it and they would be excited because they are all addicted to the damn thing (haha). Besides I don't know a lot about electronics and how an iPad works so I wanted to discuss with them the possibilities what would be inside and how it was made or is functioning.


This as a inspiration: http://vimeo.com/58652459


Crayon-creatures.jpg

Unknown-1.jpeg Unknown.jpeg


Enhanced-buzz-15645-1267489528-7.jpg Dave davries-3.jpg





Experiments

Het eerste jongetje waar ik langs ging was Abel (7 jaar). Dit was een een ontmoedigend interview. Hij zei dat hij dacht dat er een apparaatje in zat maar meer wist hij niet. Tekenen van dit apparaatje zat er ook niet in. Ik vroeg mezelf af of dit lag aan hoe ik de vragen formuleerde of aan hem als kind. Zijn moeder vertelde me dat hij erg realistisch is ingesteld en weinig heeft met fantasie. Abel verwees me door naar Hein, zijn beste vriend die volgens Abel veel meer bezig was met fantasie. Abel is een erg wereldwijs jongetje.

Gelukkig had ik bij de volgende kinderen meer succes. In totaal heb ik 10 kinderen geïnterviewd. Ook heb ik contact gelegd met een Rudolf Steiner basisschool in Den haag en een creatieve BSO in Amsterdam waar ik van de week nog langs ga.

Hieronder zijn alle tekeningen die kinderen hebben gemaakt van de Ipad. Ik merkte dat alle kinderen ondanks het leeftijdsverschil super veel wisten over electronica. Een jongetje van 7 kon zelfs een prietpraat en geheugen chip voor me tekenen en uitleggen hoe dit werkte. Ook kwam ik er snel achter dat de kinderen heel goed fantasie van realiteit kunnen scheiden. Als ik ze vroeg hoe denk je dat het werkt of wat zit er achter het scherm zeiden ze: draadjes, batterijen, elektriciteit maar er kwam geen fantasie naar boven. Ik wist ze wel te sturen door de vragen wat als je zelf een ipad kon bouwen? of fantaseer eens wat het zou kunnen zijn, dan kwamen de gekste en leukste verhalen naar boven.


Scan1a 6.jpeg

Hein: Electriciteits draadjes, met plankton van spongebob erin die met mijn een ogig oog door de camera mee kijkt


Scan1a 7.jpeg


Scan1a 8.jpeg


Scan1a 11.jpeg

Hein: binnenkant van een ipad, met een astronaut die een speicaal pak aan heeft zodat hij tussen de draadjes kan klimmen zonder geëlektrocuteerd word, hein zou graag zon astronauten pak willen en zelf een kijkje in een ipad nemen.


Scan1a 10.jpeg


Scan1a 3.jpeg


Scan1a 14.jpeg


Scan1a 15.jpeg


Scan1a 17.jpeg

Allemaal verschillende dieren die volgens kinderen in een ipad zouden kunnen zitten inclusief zelfverzonnen dieren zoals girafant.



Scan1a 13.jpeg

Frauke: Volgens haar woont er een familie van een moeder, vader en kind in een ipad. Om de beurt beweegt hun vinger mee aan de binnenkant van het scherm met die van jou en zo werkt het touch screen.


Scan1a 9.jpeg Marsmannetje


Scan1a 2.jpeg

Indy: fantasie knutselwerkje van een ipad hoe ze het zelf noemde. Een een ogig monster en een haai


Scan1a 5.jpeg

Impressie van een ipad door Zita (4 jaar)


Scan1a 4.jpeg

Celine tekende hier de binnenkant van de ipad. Ze legte me uit dat alle draadjes aan elkaar verbonden waren en aan een kastje. In het kastje zaten lampjes die aan zijn als de ipad aan is. Alles word door de ipad naar een satelliet gezonden in de ruimte en terug.


Scan1a 12.jpeg

Maja van 6 tekende hier de binnenkant van een ipad met prietpraat en uitleg wat er gebeurd als je een knopje indrukt.


Scan1a 16.jpeg

Printplaat, geheugen chip alles kon Youri van 6 me uitleggen en voor me tekenen, ik stond met een mond vol tanden. Zijn vader is ingenieur maar vertelde me later dat hij geen idee had hoe zijn zoon dit allemaal wist.




Reflection experiments

Tijdens het onderzoek vond ik dat de kinderen wel vrij dachten over hoe een touchscreen werkte, of het was een magneet, of een familie die met hun vingers mee bewogen ze hadden er allemaal een idee van daarom wilde ik iets doen met een touchsensor in een kledingstuk. Ik heb met Simon besproken of ik een touch sensor zoals die in een ipad zit in een kledingstuk zou kunnen doen maar dan zou het een klein oppervlak zijn en dat wilde ik niet of onmogelijk om zelf te maken omdat in een ipad heel veel kleine touch sensoren zitten. Gelukkig zijn er verschillende manieren om deze touch sensor te maken. Ik heb een testje gemaakt met 2 laagjes aluminium en een een laag van mash ertussen dat als je erop drukt het aluminium contact maakt en geleidt waardoor de sensor werkt. Dit was ideaal omdat het dun materiaal is en buigzaam dus goed mee te naaien in kleding.


Ik realiseerde me dat ik me een verkeerde voorstelling had hoe kinderen zouden reageren met hun fantasie op een electronisch object zoals een ipad. Ik had verwacht dat dit veel meer zou leven en vrijer zou zijn. Eigenlijk was het allemaal al erg realistisch en begon ik me zorgen te maken of ik nog wel een kledingstuk zou kunnen maken met electronica dat fantasie zou kunnen oproepen?! Verbasing zou aanwezig zijn met een touchsensor in een kledingstuk maar door de uitkomst van mijn onderzoek denk ik dat er geen fantasie naar boven komt tenzij ik misschien het verbind met een spel??

Voor het prototype maak ik een kleding stuk alleen met 1 touchsensor om het uit te testen maar ik ben van plan om het uit te breiden tot verschillende mogelijkheden en meerdere kledingstukken en hiermee een spel te bedenken. Zodat kinderen misschien niet meer verslaafd aan het beeldscherm gekluisterd zitten maar speelse creatieve manier gebruik maken van electronica.

Collages

Na het tekenen en de gesprekjes over de ipad legde ik daarna aan alle kinderen voor als ik een stukje van een ipad in een kledingstuk zou kunnen stoppen wat dat dan zou moeten zijn? Ieder kind gaf hetzelfde antwoord: het scherm. Misschien was deze vraag achteraf niet goed genoeg geformuleerd om hierna iets mee te kunnen. Kinderen waren wel heel erg enthousiast dat ik ze wilde betrekken in het ontwerp proces. Samen zijn we tot leuke collages gekomen.

Scan1a 1.jpeg

Scan111.jpeg

Scan122.jpeg|

Scan143.jpeg

Scan1wewq.jpeg

Scan154d.jpeg

Scan11d.jpeg

Scan1aFF.jpeg

Scan334.jpeg

Scan1gf0.jpeg

Scanmms1.jpeg

Scan1a23cd2.jpeg

Scan1sajss.jpeg

Scan1saka4.jpeg

Scan1saF5.jpeg

Scan1sav17.jpeg

Scan1a 18.jpeg

Scan1a 20.jpeg

Scan1a.jpeg


Prototype

Voor het prototype heb ik gekozen om een jas te maken afgeleid van een van de collages. In de jas heb ik 2 touch sensors gemaakt achter de zakken zodat als je je hand in de zakken doet er iets gebeurd. Ik koos ervoor om aan de touch sensor lichtjes aan te sluiten. In de mouwen heb ik gaatjes gemaakt en zo de lampjes er door naar buiten laten komen. Aan de achterkant van de jas heb ik de lampjes alleen vast gezet zodat je de lampjes door de stof ziet schijnen maar niet het lampje zelf ziet. Door je hand in je zak te stoppen beginnen er plotseling lampjes te branden en hoop ik zo de fantasie te prikkelen.


Photo 1.JPG Photo 3 kopie.JPG Photo 4.JPG Photo.JPG


Na bespreken werd het me duidelijk dat dit te afgevlakt is. Dat er fantasie ontbreekt. Ik kinderen wel een beginsel moet geven waardoor de fantasie gaat vloeien. Er meer gevoel in stoppen net als ik heb gedaan met de onderzoekjes. Ook nadenken over wat de handelingen zijn van een kledingstuk en deze gebruiken! Ik kwam op het idee om meerdere jassen te maken en dat kinderen samen met deze jassen een fantasie spel kunnen spelen. Dat de jassen reageren op elkaar.

De handelingen van een jas die ik kan gebruiken zijn: capuchon op doen, jas dicht/open doen, handen in de zakken.

Ik dacht aan een jas maken die het kind doet veranderen in een dier. bijvoorbeeld een draak. als hij zn capuchon op doet maakt het een draken geluid of bij bepaalde bewegingen een aanwijzing naar een dier of iets wat er naar suggereert. Het wel zo openlaten dat de verbeeldings kracht van het kind zelf te werk gaat, niet dat ze denken o het is een draak dus het is een draak.


Mijn tool is een tool voor de verbeelding. Een tool voor kinderen. Mijn motivatie hierachter is dat kinderen als zombies achter een ipad of ander scherm gekluisterd en niet meer creatief en fantasievol bezig zijn. Met mijn tool wil ik de verbeelding prikkelen en kinderen op een speelse creatieve manier gebruik laten maken van electronica. Waarom is deze verbeelding beter/ interessanter dan een ipad of een ander scherm? Ze handelen actief in plaats van passief te consumeren. Kinderen zitten alleen nog maar binnen en mijn tool zorgt dat ze meer buiten spelen. Ze gebruiken hun hersenen op een andere manier door zelf inbreng te geven aan het verbeeldingsspel en ontwikkelen zo meer hun fantasie. Ik denk dat de tool van de toekomst creativiteit is en fantasie ontwikkelen is hierbij essentieel. Het is ook aangetoond dat door achter schermen te zitten kinderen zich slecht kunnen concentreren en het verslavend werkt.

Storyboards

Written document

First version: File:Tools of the trade document1.pdf

After corrections: File:Written statement anna saaltink.pdf



Exhibition

Tentoonstellinganna.jpg


1505452 10202340834002286 233150028258394093 n-1.jpg

10403389 10202340839082413 6688140414514457010 n.jpg

Museum of fantastic forgeries

Monpremieramour.jpg

Mon Premier Amour - 1952 - Man Ray - 220 x 200 cm - Oil on canvas


When I first saw this painting I thought wooowww this is huge. I like the colorful composition, geometrical abstraction and the layering of the shapes. After I saw the titel and that it was a painting by Man Ray. I was surprised because I only knew him as a photographer. This made me curious and I started doing research about the painting but I couldn't find a lot of information on internet. Google popped up three pictures what I thought was odd and interesting at the same time. When I continued researching I found out that there was one more painting that was also called 'Mon premier amour'. What did this mean? two first loves? Thats not possible or is it? The tittle you can interpretative in more ways; this painting was a abstract translation of his first love (a woman) or this painting was his first or this painting was his favorite or painting in general was his favorite? It gave me a lot of questions and made me more curious. I wanted to know more about this mysterious not very known painting.






Research about Mon premier amour and Man Ray

In books, on websites, and after watching a documentary I found a little bit more information about the painting. In all the books and sites I have seen there was little written about this painting and it all said the same thing: Mon Premier Amour' is one of the larger paintings by Man Ray from the early 'fifties. In addition, it is also a rare example of geometric abstraction in the work of this artist. The model for the painting is inspired by collages of coloured paper and airbrush paintings. He used the latter technique mainly in the period between 1917 and 1920. The title of the work, which translates as 'My first love', is probably a reference to this technique, which he used early in his career.


Collagesmonpremieramour.jpg

Study before creating Mon premier amour 1952


Man Ray - Emmanuel Radnitzky - American painter, photographer, filmmaker, object artist - 1890 Philadelphia - 1976 Paris. Man Ray was one of the most productive, innovative (dada and surrealistic) artist, who could never decide on which of his many talents he would focus. Photographer Stieglitz and the Amory show of 1913 in New York let Man Ray decide he wanted to devoted his life to make art. In 1913 he had his first exhibition and became friends with Marcel Duchamp. In 1917 Man Ray started to make experimental painting with a new technique he developed: the airbrush technique. He started as a painting influenced by cubism and the collage technique. He is trying to give the dadaism a place in America but people there did not understand it. He moves in 1921 to Paris where he gets a lot of dadaist and surrealistic friends. He starts to make pictures because he wanted to photograph his own work. He got famous with his portrait and fashion photography and a lot of years he still got known only by his photography. In 1922 he invents the rayografy (named after him), with that you put objects directly on photo paper and light it. You didn't use a camera or had negatives. I think these rayografys also look as collages and have layers just like the painting. In 1925 he gets into the surrealistic movement and becomes her official photographer and restarts painting. His paintings are in that time surrealistic and sometimes a bit cubistic.

In 1940 he fled back to America and stops with commercial photography and returns to painting. After the WO2 he returns to Paris and concentrate only on painting and drawing. He re-took the interest of making collages, using old techniques and materials he mainly used in 1917.


Coloredcollages.jpg

Oil paintings inspired on collages 1917


Airbrush technique.jpg

Example of his developed airbrush technique 1917


Rayografie.JPG Rayogram2.JPG

Example of Rayography 1922


He was a avant-garde, modernist for his time. Nobody understood him or bought his work. His wife says in the documentary 'you have to die first before getting famous'. What turned out to be more then true. Also she says, I quote: 'painting was his first love and photography was for earning money'. What I found interesting and inspiring to see is that this man blurred boundaries between artistic disciplines. He used so many different medium. I didn't know when I picked this object he made this painting inspired on 1917-1920 colored paper collages and after I found his collage for 'mon premier amour' it reminded me a lot about the way I work. I choose this painting on my intuition, funny that it has this resemblance.


Voorattention.jpg Jacket.jpg


To found out more information about the painting, why it was in the museum and more of these questions I went back to the boijmans. They told me the painting was a gift from Man Ray's foundation in 1972. Before that they had a exhibition about his work in 1971.


ManRay.jpg

Research cubism and abstract art

Also I decided to do research to abstracted art in general, and what influenced it. Like that I understand the painting more and that I can put it in time and context. Cubism was the art movement before abstracted art in 1907. It was the biggest influence art movement. Paul Cezanne was the precursor of cubism. He said that nature is built with primal shapes, like cubes, cones etc. But cubism really started with Picasso, he was the most important pioneer of cubism with the painting Les demoiselles d'Avignon. Characteristics of cubism are, confusing perspective, collage, reflection, construction, simplification, etc.

Les Demoiselles d'Avignon.jpg

Les demoiselles d'Avignon - Picasso


Abstracted art is a movement in modern art starting in the begin of the 20th century (+-1910). Abstracted art was against the traditions of art schools with objective/ realistic view. They were against art where the reality is exactly pictured and through that is recognizable like a landscape painting. In an abstract artwork you can not recognize a visible reality but form, color, line and material can speak for themselves. Form, lines and color are more important with abstracted art then with other art movements. They say Kandinsky started the abstracted art with his aquarel in 1910. People saw abstracted art something without a meaning and knew it had to be appreciated for the beauty of form, line and color. Geometrical abstracted art is abstracted art with geometrical forms like a square, triangle, rectangle etc. There are closed forms without holes and openings.


Kandinsky.jpg

De blauwe ridder - 1907 - Kandinsky

Abstraction to The new Aesthetic

I think Mon premier amour is off course a geometrical abstracted painting but also has a cubism influence. I think it is interesting that in that time people were against the objective realistic view paintings and I think it can be interesting to make a link with the art of today. The new Aestetic is an interesting new art movement where I can see some similarity. It is a contradiction in the same way realism is to abstract art. The new Aesthetic is a term introducted by James Bridle, what refers to the increasing appearance of visual language of digital technology and the internet in the physical world and blending of virtual and physical. It has been around some time and we see these new styles recur in our art, designs and products. The pixelation of low-resolution images, the rough yet distinct edges of 3D printing, the shifting layers of digital maps.

Lecture James Bridle: http://booktwo.org/notebook/waving-at-machines/


'Why do we enjoy 8-bit, glitch, and other technological imagery revealing the seams of its construction? "For a while now, I’ve been collecting images and things that seem to approach a new aesthetic of the future, which sounds more portentous than I mean. What I mean is that we’ve got frustrated with the NASA extropianism space-future, the failure of jetpacks, and we need to see the technologies we actually have with a new wonder." says James Bridle about his tumblr, The New Aesthetic. "It’s an aesthetic born of the grain of seeing/computation... the viewpoint of that other next nature, the robot-readable world," comments Matt Jones at BERG.'

Source: http://rhizome.org/editorial/2011/jun/2/new-aesthetic/


Theneweasthetic.png

Newaesth.jpeg

Pixelwater.jpg


After reading this I had some questions, How do you get glitch? What is a glitch?

'A glitch is a short-lived fault in a system. It is often used to describe a transient fault that corrects itself, and is therefore difficult to troubleshoot. The term is particularly common in the computing and electronics industries, and in circuit bending, as well as among players of video games, although it is applied to all types of systems including human organizations and nature. The term derives from the German glitschig, means 'slippery', possibly entering English through the Yiddish term glitch.'


A computer glitch is the failure of a system, usually containing a computing device, to complete its functions or to perform them properly. In public declarations, glitch is used to suggest a minor fault which will soon be rectified and is therefore used as a euphemism for a bug, which is a factual statement that a programming fault is to blame for a system failure. It frequently refers to an error which is not detected at the time it occurs but shows up later in data errors or incorrect human decisions. While the fault is usually attributed to the computer hardware, this is often not the case since hardware failures rarely go undetected. Situations which are frequently called computer glitches are: Incorrectly written software (software bug), Incorrect instructions given by the operator (operator error),Undetected invalid input data (this might also be considered a software bug), Undetected communications errors, Computer virus, Computer exploiting (sometimes called "hacking")

Source: http://en.wikipedia.org/wiki/Glitch


Glitch3.jpg

Atari112510-3a.jpg

Pixel2.jpg


What makes good glitch art good is that, amidst a seemingly endless flood of images, it maintains a sense of the wilderness within the computer. " — Hugh S. Manon and Daniel Temkin, “Notes on Glitch”

Similar images - influenced - rip offs - look a likes and more

Anna1.jpg Anna2.jpg Anna5.jpg

Anna3.jpg Anna4.jpg Anna6.JPG

Anna7.jpg Anna8.jpg Anna9.jpg

Anna10.jpg Anna11.jpg Anna12.jpg

Anna13.jpeg Anna13.JPG Anna14.jpg

The replica

First I thought to make my copy out of glass and led but 190 by 220 cm will be to big and heavy. Also I wanted to still have the idea of the layers over each other. I thought about make the idea of a big kite but I wanted to do something more digital and 3D.


Then I got the idea to make the painting as a 3D mobile. First calculate all the shapes in real size (angles, length, width) measurements. Draw them all separately in a 3D program like sketch up or tinker cad. I think about make the shapes all 2,5 cm deep, the same as the painting is deep. After drawing them in the 3D program make them in the program pepakura as a paper fold construction. Laser cut the fold construction in real size cardboard/paper. I want to paint the shapes the same color as the painting, mix the paint to the color myself. In the end I want to hang all the shapes from the sealing before/behind each other like that you create the layering/collage like in the painting. If you look from the front is looks like the 2D painting but if you move a little it a 3D construction.


Monpremieramourmaten.jpg Volgorde.jpg

Lenghts & widths + Layering order


Angles.jpg

Tinkercat kopie.jpg

Angles + 19 shapes from the painting drawn in 3D program, tinker cat


After drawing the shapes in the 3D program I put them in the papekura but the size of the shapes were to big for the program even if i scaled them down. I thought also it would be a learning experience for me to make it myself without the program. I am not good with using illustrator or with perspective drawings so I choose to draw all the shapes with illustrator. After I did one shape I went to the laser cut station and did a test with white paper. I learned how the machine works, only my perspective drawing was not right, as you can see on the picture. I did research how I could draw it correctly and corrected my first shape.


Testlasercut.jpg Illustrator.jpg

My first laser cut test shape + one of the 19 shapes drawn correctly in illustrator reduced to 40% of the orginial so it could fit in the lasercut


Now I laser cut and folded 18 of the 19 shapes (last one went wrong so I am doing it again today). I did not put the back yet because i have to make a hanging system from the inside. I thought about my idea to paint the shapes in the same color as in the painting but Tim told me it would be the same medium as it was used, So I thought about projecting the painting on my white 3D shapes, to get the right color. It will be a challenge to hang them but also to hang them so precise it will be the same as the projected painting. I will see in the end if I did everything correctly.

I changed my idea of hanging the shapes from the sealing. Instead I am hanging them at the wall, all connecting to each other. The colors I will project with a beamer but because my replica is 3D I have to make sure the projecting will be correct. I am thinking about taking a picture from the top of my composition and color shapes of the picture as they should be, like that I create perspective in my projection.


Composition.JPG

Experimenting with the composition of the shapes


Painting3d.JPG


Forprojection.jpg Textuur.jpg

In illustrator I tried to get the color of the shapes for the projection but I was not happy with the result because the color is not the same and without the paint it gives a whole different structure. So In photoshop I worked more on it.

After trying to project the shapes I drew in illustrator with the beamer I realized it was not working.. The beamer was on the same hight and distance as the camera but still it was not projection it fully. I started to read on the internet why it was not working and I read that it was impossible to get it the same because of the different lens of the camera and the beamer.

Projectionwrong.JPG


I watched tutorials what I could to do fix it and downloaded software as: mad mapping and resolume arena but this was to complicated for me as a beginner and with the time we had left. On youtube I found a more easy way of doing it only the problem with this was that you can only do it when you have the place were you will have to show it because ones you move the beamer or the object it will mess up the projection. So I prepared myself testing it. But for the presentation to show it at school I will have to do it before the presentation.

This is the youtube movie I found to do my video mapping: https://www.youtube.com/watch?v=bvvy86zvoX4

Videomapping.JPG


Maybe this will be not a good idea because it will be stresfull before the presentation. Also the colors of the beamer where not very nice but maybe if you have a better beamer the colors will be better. Still I wanted to try something else. So I bought a second hand overhead projector to do more experiments with color. With the overhead projector I tried to color the shapes by hand on the transparant plastic directly as it was lightning the object. But I realized I was doing the same as the video mapping only by hand. It was not possible to color the shapes because I could not good see what I was doing while drawing. I will project the color with the videomapping and the beamer as a tried before but with a better/newer beamer for a better quality color.


In school I tested the video mapping and try to put everything right for monday morning. Only the beamer was stuck to the table with a chain I couldn't get it on the good hight. Like that I have some shadow. This is how it turned out on friday. I hope I can put it on the good hight monday morning but I am not sure.

Videomap.JPG

The replica transformation

For my transformed replica I want to work with the new aesthetic as inspiration. The now a days movement: the new aesthetic I linked to abstract art from the 20 century in my research as you can read above. I want to take away more information like the abstract painters did with their art. I want to make a abstraction of an abstraction.

Monpremieramourpixels.jpg Pixels.jpg 2.jpg 3.jpg

Tests made in photoshop


During my research about the new aesthetic I read a lot about glitching in electronics and this interested me a lot. I wanted to get to know how you can make a glitch. A glitch I see as an abstraction. I like glitched images because they all glitched images are unique. I want to make glitching images of the painting first. Maybe combined the glitching with the digitally weaving?

Glitch1.jpg Glitch2.jpg Glitch4.jpg 500px-Monpremieramour-3.jpg

A couple of my many glitches of Mon premier amour I did in text edit


Also I found a software program that can glitch your photo. I found this software on this page: http://www.stitch-n-glitch.com/.

Glitch1s.jpg

Corrupt.jpg Corrupt1.jpg



After passing by the textile workshop place they told me they did not have a digital weaving machine. I asked them which machines where digitally and that were embroidery or the knitting machine. I never worked on a knitting machine so why not do that? She told me it would be hard to learn in a short time especially because I want to something different with codes and glitching but I am very curious what I can achieve. I want to use the image of mon premier amour that I glitched on the computer but also glitch while I am knitting so I have a already made glitch and a spontaneous one. I made in photoshop a 4 x 4 pixel file with my glitched image for the knitting machine. When I came to the textile workshop they told me I had to do it in only 2 colors. I still tried to make a pattern out of it but it got really abstract, you couldn't even recognize the painting. Also I made some glitches in the process and I like the first result of it.


Breipatroon.JPG

IMG0001.jpg

You can only knit with two colors in school but here I used dubble threat so you see can see four colors


Next to experimenting with the knitting machine I read more about glitching with fabrics and knitting on the internet to see what others where doing. I didnt expect that I could find that much about it.

http://www.theverge.com/2012/8/10/3232746/glitch-art-textiles-phillip-stearns

http://glitchknit.jp

http://yearoftheglitch.tumblr.com

http://xxxclairewilliamsxxx.wordpress.com/glitched-textile/

Next experimentation I will try to make several glitched images in only black in white so I get more a pattern as the one above. I tried it in black and white and the negative one. Curious what I will look like knitted.


Blackandwhite.jpg Whiteandblack.jpg 2a.jpg 2b.jpg 3a.jpg 3b.jpg


Experimentknit1.jpg


This was the first pattern I tried that I made in only black and white as you can see you can see more a real pattern then the other experiment knit. I used only two colors threat what looks to me less nice.


Experimentknit2.jpg


Here I used double threat and it looks better then the first one, still I prefere the first test I did but maybe it was because of the different colors and the big contrast between them. So I wanted to do an other one in the same colors as the first test. Also I looked at the back of the knit what has a lot of threats what can be a interesting thing aswell.


004.jpg

005.jpg 006.jpg


Also I tried other glitched images for the knitting pattern but there where to much threats at the back that the knit was stuck in the machine the whole time and I couldnt knit a lot. Also the textile workshop assistant was not very happy with this because I can break the machines with it.


007.jpg


Tim told me the pattern did not really look like a glitched image and I thought about it but I had not more time to do more research and I wanted to finish something except small samples. I wanted to knit a sweater because I never knitted a clothing piece. Still I did some experimentations how i can show the different colors in the knitting pattern by using dithering. But after putting the dithered images in the knitting program I still did not get a pattern the same as the painting.


Dithering.jpg 500px-Monpremieramouraass.jpg


Ditheringpatroon.JPG


A Thousand word statement

Statementanna1.jpg

Statementanna2.jpg


Digital Craft Exhibition

1794808 10202340894883808 1278460189923052557 n.jpg


10952398 10202340836362345 3800530461210019313 n.jpg

Make from the museum

Day one

Tuesday 2nd of September As a group we decided we wanted to create a 3D object. After looking at the Boijmans collection we chose a rubber vase and we wanted to scan this with the 123 catch app. This did not work with our object because of the reflection, transparent surfaces and blurry photo's. Most objects were not easy to reach because there were behind glass so we chose a other method and an other object. We chose the picknick set of Jean Pierre Vitrac (1977). We wanted to keep the function and the idea of the set but in a different implementation. We wanted to put together our picknick set with different plates and cutlery we found in shops or at home then make pictures of it and make a good 3D scan with the 123 catch app. After a discussion with the teachers we realized, that we first need to have the data. I order to share it on the wiki page. That for we had to change our idea. We came up with the idea to trace over the photos with illustrator and then transform it into a 3D model in tinker cad.



Picknickset.jpg


Day two

Wednesday 3rd of September We decided to make different versions for the exhibition on thursday. One 3D print model, with the same color and form but in a smaller version because with the printer the exact dimensions were not possible at the WDKA. Secondly we make our own picknick set molt with multifunction cutlery (3 in 1) and a square plate. We wanted to make a more minimalistic form but keep the original snap off idea of the pick nick set of Vitrac. We chose to use the vacuum forming technique. That we are doing tomorrow (Thursday) at the Stadsfablab in Utrecht. We want to make a couple of this object in different colors. That could work in mass production.


Illustrator picknickset.jpg

Tinkercad picknickset.jpg



Day three

Thursday 4th of September Hendrick finished the 3D drawing in tinkercad and started printing it. Meanwhile our own pick nick set had some troubles. The glue was not fully dry, what may be a problem for the vacuuming. Still Fabienne and I went to Utrecht. Ovethere they told us we could not use or fork/knife/spoon construction because it was was plastic and it would melt. We still wanted to try something so we continued with the plate. This also was not working as we thought. The PET plastic they used and gave us was melting and got to thin, also it was not vacuum the whole plate. They told us it was because of the shape of the plate and we would have dug a hole into the middle so it could vacuum better. Without the result we where hoping for we had to return back to Rotterdam.



3D-picknickset.jpg


Reflection

It was interesting to see how every group approached their project and with what techniques they worked. Hendrick did the digital and 3D-printing part of our project. It was nice to get already an idea of how the 3D software works. Seeing that you can build this in a program and get a read model out of the 3D printer is amazing. We maybe failed with producing the pick nick set with the vacuum forming but we had some nice experience going to the stadsfablab in Utrecht and we learned more about the vacuum technique and we saw what is kind of other machines they have for next time.